Działy
Dodatki

Szakti

tekst archiwalny - 26 stycznia 2007
- Co to za ryk? To nie brzmiało jak tygrys!!!
- Uwierz mi, w tej dżungli jest wiele gorszych rzeczy niż tygrysy.


Szakti to rasa antropomorficznych tygrysów. Żyją głównie na południu kontynentu, w tropikalnych dżunglach. Ich historia wzięła swój początek od olbrzymich tygrysów, lecz jakie jest ich dokładne pochodzenie, tego nikomu z ludzi nie wiadomo.

Szakti skupiają się od wielu stuleci w rozbudowanych strukturach plemiennych. Rasa ta przypomina ponad dwumetrowe tygrysy, które chodzą wyprostowane na dwóch tylnych łapach. Ich ciało pokrywa prążkowane futro, a mocarne szczęki zdobią długie i ostre jak brzytwy kły. Te humanoidy występują w kilku rodzajach umaszczenia: od najbardziej typowego, brudnego pomarańczu, do szlachetnej bieli najznakomitszych przedstawicieli rasy. Ich dłonie, mimo iż posiadają przeciwstawny kciuk, bardzo przypominają łapy drapieżnych kotów. Podobnie jak one mają poduszki i pazury, co wcale nie przeszkadza im w używaniu różnego rodzaj narzędzi.

Szakti to przede wszystkim honorowi myśliwi. Ich społeczność wyznacza każdemu obszary łowieckie, na których dany tygrys może polować. Szakti zdają się mieć myślistwo we krwi. Nie ma takiego zwierza, który nie padłby od tygrysiej strzały. Między poszczególnymi łowcami istnieje niepisane porozumienie, na mocy którego żaden szakti nie może wkroczyć na łowieckie tereny swego pobratymca. Kiedy zdarzy się, że przepis ten zostanie złamany, szakti-intruz może być potraktowany jako łowna zwierzyna.

Obrazek


by Sławomir Maniak

Rasa tych tygrysowatych stworzeń ma specyficzne prawo. Za jakiekolwiek uchybienia ich kodeksowi honorowemu, oskarżony staje przed radą plemienia. Jeśli wyrok będzie skazujący, oskarżony ma prawo się odwoływać. Na następnym posiedzeniu może być pewny uniewinnienia. Jednak jest jedno „ale”. Oskarżony musi dożyć następnego posiedzenia rady. Praktycznie wszyscy jego współplemieńcy będą chcieli go zabić skrytobójczymi metodami. Nie mogą bowiem znieść myśli, że ich brat lub siostra plamią dobre imię ich rasy. Jeśli dojdzie do drugiego procesu, przewinienia zostają wymazane, jednakże takich przypadków w historii nie odnotowano zbyt dużo.

Szakti rzadko nawiązują kontakty z innymi rasami. Od czasu do czasu bywają na szlakach handlowych lub organizowanych corocznie targowiskach, gdzie sprzedają skóry, rogi i pazury upolowanej zwierzyny. Sprzedawanie dużych ilości tego typu towarów sprawia, iż problemy finansowe w zasadzie nie imają się tygrysów.

Niewątpliwie, myśliwi zajmują najwyższą pozycję w społeczeństwie szakti. Jednak równie ważni oraz liczni są drwale i leśnicy. Szakti budują bowiem swoje domostwa z drewna. Domy znajdują się zazwyczaj wysoko na drzewach, a między poszczególnymi drzewnymi platformami wiszą doskonale wykonane mosty linowe. Wchodząc do wioski szakti, można odnieść wrażenie, że jest się otoczonym ze wszystkich stron. Nigdy bowiem nie wiadomo, czy z oddalonego o kilkadziesiąt metrów drzewa nie mierzy do ciebie łucznik.

Wielu ludzi popełnia błąd uznając, że szakti to tak naprawdę niecywilizowane, niezbyt inteligentne stwory, które z łatwością można wywieść na manowce. Najlepiej przekonują się o tym lordowie ludzkich ziem, którzy niejednokrotnie wysyłali swych żołnierzy do siedzib tygrysów. Okazuje się, że szakti mają opanowaną do perfekcji strategię obrony przed zagrożeniami z zewnątrz. W przypadku ataku, zasypują wroga gradem strzał. Nim oponent zdąży się zorientować, kto go atakuje, część jego armii jest już odstrzelona, a w szeregach panuje chaos.


„Wiedźmin: Gra Wyobraźni”

Szakti
Ko:4 Po:4 Si: 5
In:3 Og:1 Wo:2
Żywotność: 29(6/12/18/21)
Rzucanie: 6
Walka wręcz:4
Unik: 4
Obrona fizyczna (dystans/wręcz):3/6
Obrona magiczna: 1
Broń Kły (k6+2xSi), pazury (k6+2xSi), Dowolna ludzka broń
Moce:
- W rundzie atakuje albo za pomocą broni lub kłów, albo pazurów.
- Świetne (4) skradanie
PW: 15
PM:0

„Earthdawn”

ZR: 7 SF: 5 ŻYW: 5
PER: 8 SW: 5 CHA: 4
Inicjatywa: 8 Obrona Fizyczna: 10
Liczba Ataków: 2 Obrona Magiczna: 6
Atak: Obrona Społeczna: 5
Wręcz 7 Pancerz Fizyczny: 0
Szabla 8 Pancerz Duchowy: 0
Łuk 9 Zachowanie Równowagi: 12
Obrażenia: Testy Zdrowienia: 3
Wręcz 5 Szybkość w walce: 75
Szabla 7 Pełna szybkość: 150
Łuk 8
Liczba Czarów: 0
Rzucanie czarów: 0
Efekt: -
Próg Życia: 40
Próg Ran: 10
Próg Przytomności: 33
Punkty Legend: 200
Ekwipunek: Łuk, Szabla, Kołczan, 20 strzał
Łup: k8 sztuk srebra

„Warhammer Ed.2”

WW: 40 US: 50 K: 35 Odp: 30 Int: 30 SW:40 Ogd: 30
A: 2 Żyw: 12 S: 3 Wt: 3 Sz: 5 Mag: 0 PO: 0 PP: 0
Umiejętności: oswajanie, skradanie się, spostrzegawczość, sztuka przetrwania, tropienie, ukrywanie się, unik, wspinaczka, zastawianie pułapek, zastraszanie, znajomość języka (Shakti)
Zdolności: brawura, broń naturalna, niepokojący, odwaga, strzał mierzony, szósty zmysł, widzenie w ciemności, wyczucie kierunku, wykrywanie pułapek, wyostrzone zmysły
Zbroja: brak
Punkty Zbroi: głowa 0, ręce 0, korpus 0, nogi 0
Uzbrojenie: broń jednoręczna (szabla), łuk
Trudność zabicia: Znaczna
KOMENTARZE (0) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.

Copyright © 2004-2017 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 29 cze 2017, 01:15 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka