Działy
Dodatki

LARP Ostatni lot "Albatrosa" (Gasnące Słońca) cz. I

Wprowadzenie/szkic fabularny
Witam Państwa. Mówi kapitan czarterowego jachtu „Albatros”, lecącego z Bannockburn na Gwyneth. Proszę o zachowanie spokoju i nie wpadanie w panikę. Statek tuż przed skokiem przez Gwiezdne Wrota został zaatakowany przez samotną jednostkę Symbiontów, na szczęście jednak udało nam się uciec. Załoga ma sytuację pod kontrolą, a wszelkie uszkodzenia są stopniowo naprawiane. Nie ma już żadnego zagrożenia. Zdążyliśmy nadać na Bannockburn informację o ataku, więc tamtejszy garnizon zapewne już rozprawił się z Symbiontami lub zrobi to jeszcze zanim Wrota zregenerują się i umożliwią skok kolejnemu statkowi.

Obecnie kierujemy się już w stronę Gwyneth. Niestety, ze względu na dehermetyzację niemożliwy jest chwilowo powrót Państwa do pomieszczeń mieszkalnych, proszę więc rozgościć się we wspólnych pomieszczeniach i cierpliwie poczekać.

Lądowanie na Gwyneth planowane jest za
(tu wstawić odpowiednią ilość godzin, proponuję 24-36).

++

Informacje dla MG (do udostępnienia poszczególnym graczom, zależnie od ich roli):

Mechanika: Dostosowane do „mechaniki” opartej na kamień – nożyce - papier. Każda postać (z kilkoma wyjątkami – patrz opisy postaci) ma 3 punkty życia. Po ich utracie postać ginie. Każde trafienie (z wyjątkami zawartymi w opisach postaci) odbiera 1 punkt życia.

Pomieszczenia: Do rozegrania tego LARPa potrzebne jest miejsce, gdzie będzie można wydzielić co najmniej trzy oddzielone od siebie pomieszczenia: mesę, wspólny salon i kokpit. Maszynownię może udawać z powodzeniem nawet korytarz w bloku, bo jest ona wszak zdehermetyzowana i będzie z czasie LARPa wykorzystywana maksimum kilka razy.

Idealnie do grania tego LARPa nadaje się np. 3 lub 4-pokojowe mieszkanie w bloku. Kuchnia może wtedy służyć za mesę, „duży pokój” będzie udawał salon, pokój, w którym stoi komputer, stanie się kokpitem kosmicznego jachtu, a balkon przemieni się w taras widokowy z uruchomioną magiczną latarnią.

Miejsce akcji i sytuacja wyjściowa: Akcja toczy się na niewielkim, czarterowym jachcie „Albatros”. Po starcie z Bannockburn, statek został zaatakowany przez samotną jednostkę Symbiontów. Pilotowi udało się przeskoczyć przez Gwiezdne Wrota, „Albatros” doznał jednak poważnych uszkodzeń. Nie działa radio, a maszynownia i prywatne pomieszczenia są zdehermetyzowane – można tam wejść tylko w skafandrach kosmicznych (na pokładzie znajdują się dwa skafandry).

++

Statek gubi tlen, na dolecenie do Gwyneth starczy go tylko dla 4 osób.

Na dodatek pilot (który jest terrorystą-samobójcą) tak ustawił kurs statku, że kieruje się on w stronę słońca układu i przetnie orbitę Gwyneth w punkcie najbardziej oddalonym od miejsca, gdzie wówczas będzie planeta.

Pilot podłożył bombę w maszynowni lub tuż przed wejściem do niej (jak wygodniej). Wybuchnie ona za 2/3 czasu potrzebnego na dolecenie do Gwyneth. W miarę bezpiecznie rozbroić ją potrafią tylko postaci z odpowiednią umiejętnością. Z dużo większym ryzykiem może to też zrobić Inżynier. Żadna z postaci, nawet Pilot, nie wie, kiedy ona wybuchnie (pilot dostał tylko instrukcję skonstruowania jej, bez żadnych wyjaśnień).

Na pokładzie obowiązuje zakaz posiadania broni palnej ze względów bezpieczeństwa – strzał może spowodować dehermetyzację. Za maszynownią znajduje się szafa pancerna, w której zamknięta jest broń palna odebrana pasażerom przed startem. Szyfr zna tylko kapitan statku – pilot.

Można zamykać śluzy pomiędzy pomieszczeniami, zabezpieczenia uniemożliwiają jednak wypompowanie z któregokolwiek pomieszczenia powietrze.

Uwaga, pamiętaj: Takie rzeczy jak pobicie czy utrata przytomności nie wpływają w żaden sposób na siłę emanacji demona i symbionta – w końcu po łbie obrywa ludzki „nosiciel”, a nie sama istota.

Nie zapomnij, drogi Mistrzu Gry, pokazać przed rozpoczęciem gry pilotowi i mechanikowi bomby. Oczywiście, nie obu naraz, żeby im za łatwo nie było. Pamiętaj też, by Lekarzowi wskazać pseudo-Pozyskiwacza (a najlepiej zrobić małą prezentację bohaterów na samym początku rozgrywki).

++

Pokładowa maszyna myśląca jest myśląca tylko z nazwy. Nie podsunie graczom żadnego rozwiązania, nie podpowie im niczego ani z nikim nie będzie się sprzymierzać. To zwykły komputer do międzygwiezdnej nawigacji.

Opcjonalnie: Po zabiciu człowieka opanowanego przez Symbionta, można wykonać test, czy Symbiont zdąży przejść do ciała nowego „nosiciela”, o ile poprzedniego „nosiciela” nie zabił Eskatonik.

Analogiczny test można wykonać przy śmierci „nosiciela” demona, o ile nie zabije go Hezychata.

Można pozwolić Avestianinowi na posiadanie przy sobie miotacza ognia, jednak jest on w takim wypadku rozbrojony i tylko Inżynier oraz Mechanik potrafią go na powrót uzbroić.

Na statku może znajdować się kapsuła ratunkowa, która mieści tylko 3 osoby.

Demon i Symbiont mogą „zarażać” nie jeden raz w ciągu gry, ale np. co godzinę.


Rozegrany na Krakonie 2006.



cdn...
KOMENTARZE (0) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.
  • Ostatnie dyskusje na forum
  • Więcej


Bestiariusza przegląda 15 użytkowników: 2 zalogowanych, 0 ukrytych i 13 gości
Zalogowani: Google [Bot], Yahoo [Bot]

Copyright © 2004-2014 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 24 lis 2014, 22:11 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka