Świat w fandomowym wydaniu wykazuje pewne podobieństwo do naszego, choć w tej krainie zwyczajnym ludziom nigdy nie udało się osiągnąć pełnej dominacji. Fandom zamieszkują różnorodne stworzenia. Mamy w nim cały przekrój różnorodnych istot, od tych najbardziej fantastycznych po te rodem z największych koszmarów. Niektóre z nich są tak stare jak sam fandom. Kraina ta jest targana licznymi konfliktami, nie tylko na knajpianych czy konwentowych polach bitewnych, ale również w scenerii sieciowych intryg na różnego rodzaju serwisach. Skłóconymi społecznościami rządzi strach i nienawiść. Tu do akcji wchodzą postacie Graczy. Ci bohaterowie to często istoty wyjątkowe. Awanturnicy i poszukiwacze przygód. Dowód ku temu znajdziecie poniżej. Przedstawiamy kilka profesji dostępnych dla tych najodważniejszych - dla ludzi chcących poznać niebezpieczną stronę fandomu.
.Uczeń Mistrza Gry
Ludzie obdarzeni wyobraźnią budzą instynktowny niepokój wśród pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna aura takich osób, szczególnie początkujących, przyciąga demony. Aby zapobiec nieszczęściu, Mistrzowie Gry wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na naukę do jednego z Klubów Fantastyki. Tam młodzi uczniowie praktykują prowadzenie sesji pod uważnym okiem Mistrzów, jednocześnie zastanawiając się nad wyborem SWOJEGO systemu. Niektórzy z nich służą Mistrzom Gry, którzy odkryli ich talent. Inni imają się różnych zajęć, by zarobić na składkę w Klubie.
Umiejętności: czytanie i pisanie, język tajemny - Mistrzów Gry („Moja była może i miała -20 do Inteligencji, ale za to +10 do Kondycji i Zręczności!”), nauka – RPG („Nazwa GURPS pochodzi od jedynego dźwięku jaki Mistrz Gry jest w stanie z siebie wydać po całodniowej sesji”), przeszukiwanie, pisanie scenariuszy („I co z tego, że znowu zaczynacie w karczmie?!”), spostrzegawczość, wykrywanie sesji („Chcesz wiedzieć gdzie właśnie grają? Idź za dostawcą pizzy!”), znajomość języka – poprawna polszczyzna
Zdolności: błyskotliwość albo niezwykle odporny („Nazywanie mnie w ten sposób nic ci nie pomorze. Nie żyjesz i tyle!”), prowadzenie sesji, zmysł fabularny albo poczucie mocy („Kto tu jest Mistrzem Gry?!”)
Wyposażenie: kości, plecak, księga RPG
Profesje wstępne: guślarz, skryba, żak
Profesje wyjściowe: skryba, uczony, Mistrz Gry
Uwaga: Jeśli chcesz, by Twój Bohater potrafił prowadzić sesje już na początku gry, powinieneś w ramach darmowego rozwinięcia zwiększyć cechę Wyobraźni. Matołki i dresoludy nie mogą wykonywać tej profesji. Osoby posługujące się wyobraźnią budzą strach, a często także nienawiść w społeczeństwie Naszego Świata. Dobrze się zastanów przed wybraniem tej profesji.
Zabójca Roli
Gracze, którzy zostali wygnani lub okryli się hańbą, porzucają swoją Drużynę, by szukać przygód w roli bohaterów pośród innych, nieznających ich jeszcze, ekip. Polują na najtrudniejsze role aby swoją nieumiejętną grą zasłużyć w pełni na ten przydomek. Większość dość szybko osiąga swój cel, jednak ci, którym udał się wyczyn ten powtórzyć wśród kilku Drużyn, dołączają do niezwykłego bractwa Zabójców Roli. Spotkanie z nimi zazwyczaj kończy się śmiercią każdej, nawet najmniejszej i najprostszej roli. Zabójcy Roli odróżniają się od innych Graczy. Barwią włosy na pomarańczowo, stawiają je i przycinają w czub. Noszą dziwaczne bransolety i kolczyki, a ciało pokrywają tatuażami. Głośno i często rozprawiają o swoich wyczynach, szczególnie przy obfitym jadle i mocnym napitku.
Umiejętności: mocna głowa („Burp... mnie picie przed sssesssją wcale nie przeszkadza”), unik („Miałem się zachowywać jak krasnolud, to się zachowuję!”), zastraszanie („Że co?! Że ja nie żyję?!!”)
Zdolności: bijatyka („Aarrgghhh... zabiłeś moją postać! Krew dla Boga Krwi!!!”), broń specjalna – dwuręczny kufel, rozbrajanie albo szybkie wyciągnięcie („A więc jednak orgietka! <siup>”), silny cios, szybki refleks albo niezwykle odporny („Zaraz, zaraz... znaczy, że co ja mam teraz zrobić? Powtórz jeszcze raz”), twardziel („Elfy są dla pedałów”)
Wyposażenie: dwuręczny kufel, gruba teczka z kartami poległych Bohaterów, butelka spirytusu lub gorzałki kiepskiej jakości („Jak to nie pijecie na sesji? To kiedy?!”)
Profesje wstępne: brak (takim się po prostu trzeba urodzić)
Profesje wyjściowe: zabójca systemów
Żołnierz konwentowy
Żołnierze konwentowi to wojownicy, którzy służą na konwentach fandomu i dużych stoiskach kupieckich. W odróżnieniu od ciur konwentowych, których zadaniem jest obsługa imprezy i sterowanie uczestnikami, jedynym obowiązkiem żołnierzy konwentowych jest obrona przed atakami wrogich mainstreamowców i dresoludzi. Często polują na pijanych chłopów fandomowych, których siłą werbują do służby na konwencie. Niejeden chłop obudził się na konwencie z dala od domu, pamiętając jedynie ostatni łyk alkoholu, a potem mocne uderzenie w tył głowy. Żołnierze konwentowi nie są mile widzianymi gośćmi w Klubach Fantastyki, głównie ze względu na skłonności do nadużywania rumu i wszczynania burd. Jednak, gdy na horyzoncie pojawiają się bojówki mainstreamu, ci sami spokojni klubowicze z chęcią przyjmują pomoc zahartowanych w bojach żołnierzy konwentowych.
Umiejętności: mocna głowa („Co..? Nie, nie mamy herbaty, ale mamy półtora litra majonego spirytusu, jak byś chciała..."), plotkowanie albo sekretny język – bitewny („Grrraaarrrggghhh!!!”), pływanie, unik („Panie władzo... Jak ja go mogłem bejsbolem uderzyć, jak ja mam tylko nóż, trzonek od siekiery i dwa łańcuchy?”), wiedza – fandom albo hazard, zastraszanie („A ty się chcesz przekonać, co można taką repliką topora zrobić?”)
Zdolności: ogłuszanie, rozbieranie albo szybkie wyciągnięcie („Ojej! Jaki masz fajny... – To, moja droga, po staropolsku się nazywa rympał!”), silny cios
Wyposażenie: 10 bełtów, lekki pancerz (skórzana kurtka), tęga pała (nie o TAKĄ pałę chodzi) i 10 metrów liny
Profesje wstępne: ciura konwentowa, ochroniarz konwentowy, fandomowy fanatyk
Profesje wyjściowe: konwentowy banita, oprych, przemytnik
Banita fandomowy
W Fandomie kara za przestępstwa wymierzana jest szybko i bez litości. Nic więc dziwnego, że wielu ludzi wybiera ucieczkę przed strażnikami i życie na wygnaniu. W sieci pełno jest grup banitów, którzy nie tylko muszą ukrywać się przed fandomowymi stróżami prawa, ale także walczyć z żyjącymi tam mianstreamowcami i innymi sługami ciemności. Większość banitów to zwykli zbóje napadający na siedziby klubów i konwenty. Inni próbują występować w obronie fandomowych chłopów i walczyć o sprawiedliwość, przeciwstawiając się okrutnym rządom lokalnych prezesów. Banici, którzy napadają na żołnierzy i najemników Fandomu, mogą liczyć na pomoc chłopów, przeważnie w formie żywności, schronienia i przekazywania wiadomości. Wyśledzenie ich kryjówek, zazwyczaj ukrytych gdzieś w osiedlowych piwnicach lub miejskich katakumbach, jest wyjątkowo trudnym zadaniem dla stróżów fandomowego prawa. Miejscowi władcy i zarządcy konwentów często korzystają z usług łowców nagród, aby odciąć najbardziej kłopotliwych bandytów od zdobywanych na przeróżnych imprezach fantów.
Umiejętności: opieka nad zwierzętami albo wiedza – Fandom („Pamiętaj, w niektóre gry fabularne u nas się nie gra”), plotkowanie („A słyszałeś co ROL ostatnio wymyślił?”) albo sekretne znaki Fandomu („A właściwie to czemu ROL?”), powożenia albo jeździectwo, skradanie się, spostrzegawczość („Uff... omal nie zagrałem w zakazane RPG”), ukrywanie się („Widział ktoś może ROLa ostatnio?”), unik („Ja? Ja miałbym kupić Roboticę?!”), wspinaczka, zastawianie pułapek („A – ha! Mam cię! A więc jednak masz ten wyklęty przez fandom podręcznik!”) albo pływanie
Zdolności: strzał mierzony albo ogłuszanie („Może to i nie jest najlepszy w świecie podręcznik, ale ma bardzo twardą oprawę, więc lepiej uważaj...”) wędrowiec albo łotrzyk
Wyposażenie: lekki pancerz, zakazany podręcznik RPG, zastrzeżony adres ROLa
Profesje wstępne: chłop fandomowy, fandomowy fanatyk, guślarz, kanciarz, karczmarz, leśnik, mytnik konwentowy, najemnik, podżegacz, szarlatan, żołnierz konwentowy, tfurca RPG
Profesje wyjściowe: demagog, rozbójnik, weteran, włóczykij
Berserker z Nordconu
Nordcon to ponury konwent na północy Imperium Fandomu, nawiedzany przez różne trolle i pomioty mainstreamu. To także dom twardych i walecznych wojowników. Najsłynniejszymi i jednocześnie najbardziej szalonymi są berserkerzy. Ruszają na konwent bez akredytacji, by pokazać przeciwnikowi i swoim towarzyszom, że nie znają strachu. Przed wejściem na teren imprezy doprowadzają się do szału, gryząc suchary lub łomocząc nimi w ściany budynku. O ich wyczynach bardowie układają pieśni. O ich odwadze zaświadczają ci z organizatorów, którzy przeżyli spotkanie z berserkerami. Spotykani w Fandomie podróżnicy z Nordconu są wygnańcami albo też przybyli ujrzeć krainy słabych południowców. Rzadko pozostają w jednym miejscu przez długi czas, gdyż niewielu stróżów prawa lubi mieć pod bokiem groźnego szaleńca. Berserkerzy są często zatrudniani jako najemnicy, głównie ze względu na swoją niepoczytalność. Idzie ona w parze z ceną, jakiej żądają za swoje usługi.
Umiejętności: kuglarstwo – gawędziarstwo („A u nas, na Nordconie, stosuje się kary za przychodzenie w strojach”), mocna głowa („...i obowiązuje całkowity zakaz prohibicji!”), pływanie („...no i kąpiele w ekologicznym basenie też mamy”), wiedza – Nordcon („Taaam lepiej nie wchodź...”), zastraszanie („Waluta, albo z buta!”), znajomość języka – dialekt jastrzębiogórski
Zdolności: broń specjalna - suchary, groźny („A ty, koleżko, masz rekomendację od znanej nam persony związanej z Fandomem?”), szał bojowy („NIE MASZ!!!???”), szybkie wyciągnięcie („A więc wybieraj – śmierć... czy mazumbu!?”)
Wyposażenie: piżama, suchary, butelka gorzałki
Profesje wstępne: mieszkaniec Jastrzębiej Góry i okolic
Profesje wyjściowe: gladiator, najemnik, sierżant, weteran, żeglarz
Prelegent
Prelegenci dostarczają rozrywki ludności Fandomu. Prowadzący konkursy, prelekcje, pokazy, prezentacje – wszyscy występują dla spragnionej uciechy gawiedzi. Niektórzy robią to dla sławy i przyjemności jaką daje zachwyt zgromadzonej publiczności. Inny wybierają życie prelegenta, za wszelką cenę próbując się dostać na konwent. Prelegenci dużo podróżują, zazwyczaj w towarzystwie podobnych sobie kuglarzy. Grupy prelegentów dają przedstawienia na każdym konwencie, zlocie, czy innym zgromadzeniu Fandomu. Szczęśliwcy mogą liczyć na łaskawe przyjęcie ich wystąpienia przez zgromadzoną publiczność, co pozwala na spędzenie tych kilku konwentowych dni bez potrzeby nagłej ewakuacji w obawie przed niezadowolonym tłumem. Ci, którym mniej się poszczęściło, podróżują dalej w poszukiwaniu bardziej cierpliwych (lub rozgarniętych) słuchaczy. Najlepsi prelegenci cieszą się opieką władz Fandomu i spędzają cały rok występując na najbardziej prestiżowych konwentach.
Umiejętności: kuglarstwo(„Za chwilę mam mieć jakąś prelekcje podobno...”), opieka nad zwierzętami albo pływanie, przekonywanie („Oczywiście, że jestem przygotowany”), spostrzegawczość, wiedza – Fandom, wycena (Co? 50% zniżki za dwie prelekcje? To oburzające!”) albo plotkowanie, znajomość języka – starokonwentowy („Ech... kiedyś to były konwenty...”) oraz jedna umiejętność do wyboru spośród: brzuchomówstwo („To nic, to tylko w brzuchu mi burczy”), gadanina („Na dzisiejszych warsztatach opowiem wam o...”), hipnoza („Ej, no... proszę nie spać tam z tyłu!”), jeździectwo, oswajanie („No widzę, że brudno, ale po tylu latach na konwentach człowiek się przyzwyczaja”), tresura („Kto chce wygrać nagrodę w naszym konkursie, musi zrobić tak...”), wspinaczka, zwinne palce („No ależ co Pan? Przecież zaraz ma Pan prezentację...”)
Zdolności: dwie zdolności do wyboru spośród: bardzo silny („Mój ty siłaczu”), broń specjalna – laptop plus rzutnik, naśladowca („Szanowni Państwo, na dzisiejszym wykładzie powiemy sobie o...”), przemawianie („Obywatele! Rodacy! Ludu pracujący Fandomu polskiego!”), strzał mierzony („Mówiłem, żeby nie spać!”), szybki refleks („Mam jeszcze chwilkę”), szybkie wyciągnięcie (...no i właśnie zamierzam ci COŚ zaprezentować”), woltyżerka („O - ho! Nie wiedziałem, że tak można!”), zapasy („Pękła? To nic... mam zapasową”)
Wyposażenie: jeden przedmiot do wyboru spośród: kreda do rzucania, wskaźnik do rzucania, instrument muzyczny - gwizdek, narzędzia kuglarza („A ty co tak z tym... narządem paradujesz?”), jeden przedmiot do wyboru spośród: kostium prelegenta – dowolny albo ubranie dobrej jakości
Profesje wstępne: herold, kanciarz, włóczykij
Profesje wyjściowe: bard, kanciarz, szarlatan (licencjat), włóczykij