Mag łapie się za kolana i porusza się parę kroków do przodu jakby jego nogi ważyły bardzo dużo. Następnie wykrzykuje słowo klucz „Yhryeth” wskazując palcem na ofiarę. Cel zaklęcia zaczyna mieć poważne problemy z chodzeniem – jego szybkość poruszania się jest znacząco zmniejszana. Do tego każdy unik wymagający użycia nóg jest bardzo utrudniony. Zaklęcie ma także teoretycznie pozytywny efekt – z powodu „ciężkości” nóg, ofiara stoi znacznie stabilnej – bardzo trudno jest ją przewrócić w trakcie działania czaru.Czar nie dodaje realnej wagi do postaci – oznacza to, że np. nie zawali się pod nią sklecony z desek most, ani też nie wpadnie głębiej w podmokłe podłoże. Nogi też nie stają bardziej odporne na obrażenia.
D&D 3.5ED
Nogi z Ołowiu - Przemiana
Poziom: 2
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 tura
Cel: 1 istota
Czas działania: 1k4 tur +1 tura/poziom
Rzut obronny: udany rzut obronny na Wytrwałość pozwala uniknąć działania czaru
WARHAMMER 2ED
Nogi z Ołowiu – Magia Tajemna, Tradycja Metalu
Wymagany Poziom Mocy: 11
Czas Rzucania: akcja
Składnik: dowolny żelazny przedmiot (+2)
Czas Trwania: 1 minuta (6 rund)
EARTHDAWN
Nogi z Ołowiu – zaklęcie Czarodzieja, Drugiego Kręgu
Liczba Wątków: 1
Trudnośc Utkania: 6/14
Zasięg: 50 metrów
Czas Działania: 1 + poziom rund
Efekt: moc woli +4 (trudnośc rozproszenia)
Trudnośc rzucenia: obrona magiczna ofiary
GASNĄCE SŁOŃCA
Nogi z Ołowiu - Psi, Ścieżka Psyche, poziom 4
Test: Opanowanie + Panowanie nad ciałem
Zasięg: Wzrok
Czas trwania: Tymczasowy (10 tur)
Koszt: 1 Dziw
Nogi z Ołowiu - Teurgia, Rytuały Zakonu Eskatonicznego/Bractwa Wojennego, poziom 4
Test: Opanowanie + Panowanie nad ciałem
Komponenty: Liturgia, Gesty
Czas trwania: Tymczasowy (10 tur)
Koszt: 1 Dziw
Efekt: -2 do wigoru, -4 do testów związanych z poruszaniem się.