Kaidan kai to japoński zwyczaj z epoki Edo, który polegał na nocnym opowiadaniu historii. Grupa ludzi zbierała się w pomieszczeniu oświetlonym przez lampion, wewnątrz którego w miseczce oleju zapalono sto knotów (później zastąpiono to setką świec). W czasie nocy uczestnicy kolejno opowiadali straszne, niezwykłe historie. Po każdej historii wciągano jeden knot (gaszono świecę), tak, że w pomieszczeniu robiło się coraz ciemniej. Według przesądu, po opowiedzeniu ostatniej, setnej historii miało wydarzyć się coś niezwykłego. W większości przypadków ludzie kończyli na 99 historyjce, by nie kusić losu. Zresztą same spotkania i to, co się na nich zdarza, było tematem wielu klasycznych opowieści.
„Błękitny Księżyc” – najnowsza fregata wyprodukowana przez Technacon, trzy potrójne zewnętrzne punkty montażu, do tego dwa miejsca na napędy manewrowe, a co najważniejsze, aż cztery duże wieżyczki! Całość wykonana z niezwykle odpornej i elastycznej pianki molibdenowo-osmowej. Tak, Sathoi Kalighari był zadowolony z zakupu. Wyposażył swój nowy nabytek nie byle jak. Do takiego kadłuba trzeba odpowiednio dobrać sprzęt. Wybór generatora był prosty, ColdIce, potężny agregat zimnofuzyjny składający się z kilkuset komórek litowo-cyrkonowych, wraz z zapasową baterią krystaliczną. Wprawdzie nie ma najmocniejszego „kopa”, ale można na nim zawsze polegać. Idealnie będzie współgrał z głównym napędem plazmowym i hiperbarionowymi silnikami manewrowymi. Hipernapęd, komputer, dodatkowe opancerzenie i pozostałe systemy, zamknęły zakupy kwotą niemal pół miliona kredytek. Ale co to dla syna dyrektora regionu Hazel Incorp?
Przygotowujesz sesję w „Deadlands: Classic” lub „Deadlands: Reloaded”? Decydujesz się na klimat spaghetti westernu? A co z muzyką? Czy twoi Gracze znów skazani będą przez całą rozgrywkę na ścieżkę dźwiękową z „Dobrego, złego i brzydkiego”? Czas to zmienić!
Witamy ponownie! Oto przed Wami kolejny zbiór tekstów opublikowanych w naszym serwisie w ramach akcji „Tydzień z Deadlands”. Tak jak ostatnio zajmiemy się mini – scenariuszami od Pinnacle Entertainment, które przeniosą Was do świata „Deadlands: Reloaded”, czyli najlepszej gry fabularnej po tej stronie gór! Wszystkie omawiane tu „One Sheet Adventures” znajdziecie (w języku angielskim) na stronie głównej wydawnictwa Pinnacle. Każda „jednostrzałówka” została opatrzona stosownym komentarzem oraz wskazówkami dla różnych sposobów tworzenia rozgrywki i wykorzystania danego mini – scenariusza. Nie są to jednak teksty przeznaczony wyłącznie dla początkujących Szeryfów. Znajdzie się też i coś dla prawdziwych weteranów Dziwnego Zachodu.
…albowiem nie istnieje dobro i zło, a jedynie nieograniczona potęga i ludzie, którzy nie są w stanie jej osiągnąć.
"Beatus Methodivo"
ok. 300 rok n.e.
Naoko spojrzała na konsolę nawigacyjną swojego statku. Wiśniowo święcący wskaźnik hipernapędu rozjaśniał się powoli. Usiadła wygodnie w fotelu pilota, pozwoliła by omiotła ją delikatna pajęczyna łącza neuroidalnego, po czym włączyła holograficzne sterowanie. Kolorowe wykresy otaczającej przestrzeni, najbliższe planety, telemetria, komunikaty radiolatarni, wszystko docierało do niej z prędkością myśli. Wybrała punkt docelowy, Syriusz, tam właśnie zleceniodawca chciał, by dokonała niewielkiej akcji wywiadowczej. Mapa Rdzenia Federacji obróciła się, centralne jej miejsce zajęła duża, biała gwiazda. Komputer pokładowy liczył skomplikowane równania potrzebne do hiperskoku od dobrych kilku godzin, teraz wprowadzał tylko poprawki. Wiśniowy wskaźnik rozbłysnął jasną pomarańczą. Naoko pomyślała „teraz” i układ gwiazd na ekranach nagle się zmienił. Była w układzie Syriusza, ponad dwieście milionów kilometrów od Lucyfera. Miała sporo czasu, na zaplanowanie działań.
Każda sesja, podczas której tworzona przez Mistrza Gry opowieść nie ma wsparcia w specjalnie przygotowanym na jej potrzeby muzycznym tle, jest sesją niepełną. Muzyka ilustruje, wprowadza w nastrój, pomaga ujrzeć oczami wyobraźni to, co zawarte jest w snutej przez Prowadzącego historii. Wiedząc o tym, każdy Mistrz Gry, również przy wsparciu swoich Graczy, stara się dobrać odpowiednią ścieżkę dźwiękową dla kolejnych scenariuszy. Zazwyczaj ten moment przygotowań do sesji przebiega szybko i sprawnie. Mistrz Gry, bazując na swej wiedzy, znajomości systemu oraz scenariusza, do którego podkład przygotowuje, powinien bez problemu dobrać odpowiednią muzykę. Czasem jednak na tym etapie przygotowań pojawiają się pewne trudności, zwłaszcza jeśli zamierzamy zagrać w RPG, które dopiero poznajemy lub nie do końca orientujemy się w gatunkach muzycznych, jakie wydają się idealnym zilustrowaniem potrzebnego nam klimatu. Tak też może być w przypadku gry w „Deadlands” i dlatego też w kilku najbliższych artykułach zajmiemy się tematem doboru muzyki do sesji rozgrywanej w świecie Martwych Ziem.
Witam wszystkich Szeryfów – Strażników Prawa i Sprawiedliwości ze świata Martwych Ziem! Oto przed wami zbiór tekstów opublikowanych w naszym serwisie w ramach akcji „Tydzień z Deadlands”. Projekt ten miał na celu zapoznanie wszystkich greenhornów z serią „One Sheet Adventures”, czyli jednostronicowych przygódek do systemu Deadlands: Reloaded, które (w języku angielskim) znaleźć można na stronie wydawnictwa Pinnacle. Nie są to jednak teksty przeznaczony wyłącznie dla początkujących Szeryfów. Jest tu też coś dla weteranów Dziwnego Zachodu. Każda „jednostrzałówka” została opatrzona stosownym komentarzem oraz wskazówkami dla różnych sposobów tworzenia rozgrywki i wykorzystania danego mini – scenariusza.
Kiedy rozum śpi, rodzą się demony. Tę gorzką prawdę poznają ci, którzy cierpią na notoryczną bezsenność. Gdy usłyszą jedno „klik”, wszystko się zmieni. Demony staną się realne, a ponowne zaśnięcie będzie równoznaczne z końcem życia. Za nic nie wolno zasnąć. W myśl tej zasady działa, wykreowany przez Freda Hicksa, system RPG należący do rodzaju Indie. Polska nazwa gry brzmi właśnie: Kiedy rozum śpi.
Indie RPG od paru lat coraz bardziej rozszerzają krąg swoich fanów. Na świecie powstają większe bądź mniejsze wydawnictwa, dla których popularność Indie stanowi o przychodach lub ich braku. Jedne z tych gier są źródłem świetnej zabawy, a inne szybko odchodzą w zapomnienie jako nudne jednostrzałówki. W Polsce to Wydawnictwo Portal stało się mekką dla fanów Indie RPG, robiąc z gier tego rodzaju całą linię wydawniczą. Mało kto jednak wie, zwłaszcza wśród młodych graczy, że lata temu na rynku królowały już przez krótki okres czasu tytuły odmienne od roleplayowego mainstreamu.
Czarownicy żyć nie dopuścisz,
(ks. 2, XXII, 18)
Mąż albo niewiasta, w którychby był duch czarnoksięski albo wieszczy, śmiercią umrą,
(ks. 3, XX, 27)
Księgi Mojżeszowe (Tora)
Wiara w czary nic dziwnego, że była silna, bo była tak starą, jak ciemnota ludzkości.
Fantastyka, nie tylko w swym literackim, ale i całościowo – kulturowym wymiarze, czerpie ze wszystkiego co nas otacza i co kreuje znany nam świat. Wykorzystuje naukę, sięga po technologiczne teorie, ale i sporą wagę przywiązuje do historii, zwłaszcza jej mrocznych i tajemniczych aspektów. Dlatego też, aby w pełni zrozumieć fantastykę, musimy najpierw poznać i zrozumieć własną przeszłość, a czyż jest coś, co mocniej łączy oba te wymiary, niż złowrogi kult czarów i czarownic? Wszystkich, którzy przetrwali wizytę w Warsztacie kata, zapraszamy na spotkanie z czarną magią, gusłami i zabobonem, w wydaniu tak europejskim jak i tym naszym – polskim. Komu zaś mało będzie mrożących krew w żyłach okropieństw i bezecnych plugastw, obiecujemy rychłą możliwość ogrzania się przy trzaskających płomieniach stosu. Przygotujcie czarne świece i księgi tajemne. Oto północ już się zbliża, a nam „Czary” czas zacząć.
Zarówno krasnoludzki topór, jak i krasnoludzki młot, to coś znacznie więcej niźli tylko broń, narzędzie wojny. Są to również symbole i przedmioty kultu tej mitycznej rasy powstałej w czasach, gdy ziemia była jeszcze bardzo młoda. Nie są to jednak jedyne rozpoznawalne elementy ekwipunku krasnoludzkiego wojownika. W utrwalonym przez lata stereotypie równie często pojawia się kolczuga czy też rogaty hełm. Niektórzy twórcy fantasy dodają Krasnoludom również inne przedmioty należące już niemal do obowiązkowego ich uzbrojenia takie jak kusza lub tarcza. Są również i tacy, którzy w silne, krasnoludzkie ręce wkładają rzeczy tak, wydawałoby się, egzotyczne i nie przystające jak chociażby włócznia. Ile z tych przedmiotów potrafiłoby jednak wykazać realną przydatność dla naszych brodatych wojów górskich klanów? Jaka jest efektywność kolczugi, skuteczność kuszy, pochodzenie rogatych hełmów? I skąd, na Ymira, pomysł na krasnoludzkie włócznie?!
W Stanach Zjednoczonych Ameryki XIX wieku nie istniały FBI, DEA, ATF, ani żadne inne federalne służby wymiaru sprawiedliwości poza urzędem szeryfa federalnego oraz, od 1865, Secret Service. Oprócz niewykwalifikowanych „strażników” nie było również policji stanowej i stanowych biur śledczych. Większość sił porządkowych miało niedobory kadrowe. Wiele było źle wyekwipowanych, skorumpowanych i niewielu funkcjonariuszy miało ochotę ruszać się poza granice własnej jurysdykcji, aby schwytać uciekającego przestępcę. Tych kilku wykwalifikowanych detektywów, jacy pracowali na kontynencie amerykańskim, operowało jedynie w dużych aglomeracjach. Natomiast, popularni w małych miastach i miasteczkach, lokalni stróże prawa, zajmowali się praktycznie wyłącznie pilnowaniem porządku.
Krasnoludzki topór to broń prawdziwie wspaniała i owiana tysiącem legend. Od czasów Gimliego, syna Gloina, jest nierozerwalnie związana z krasnoludzką kulturą i z naszym o niej wyobrażeniem. Istnieje jednak inna broń, nie mniej skuteczna, a przez to i nie mniej straszna, od osławionego topora, do tego równie często widywana w ręku krasnoludzkiego wojownika. Dla wrogów tej rasy, często pozostaje ona ostatnim widokiem, jaki mają możliwość zapamiętać. Bronią tą jest młot bojowy, zwany również wojennym.
Kraków, 25 Listopada 2010
Istnienie drużyny zarówno w literaturze fantasy jak i w większości systemów RPG, wydaje się być czymś zupełnie naturalnym. Oto grupa ludzi, bądź nieludzi, którzy nie zawsze żywią wobec siebie przyjazne stosunki, postanawia działać razem, aby wspólnymi siłami osiągnąć wyznaczony cel. Razem wyruszają w drogę, razem mierzą się z kolejnymi przeciwnościami losu, razem walczą i razem też, nie rzadko, giną. Już dawne, staropolskie powiedzenie – Kupą mości panowie, kupą! Kupy nikt nie ruszy! – wskazuje na logiczne przyczyny, dla których drużyna w RPG stała się jednostką podstawową. Prawda jest jednak taka, że to nie logika stoi za powołaniem pierwszej z drużyn, tej, która do dzisiaj stanowi wzór dla Graczy na całym świecie.
Człowiek całe życie się uczy. Ponoć. A jak to jest z Mistrzami Gry? To też ludzie. Ponoć. A czy i oni też się uczą? Na pewno. Na pewno poprzez nabyte doświadczenie, często na własnych błędach, a czasami dzięki radom bardziej doświadczonych prowadzących. Tak powstał cykl „Graj…” (np. twardo, z głową). Ostatnio wydaną pozycję w tej serii zatytułowano Graj Trikiem. Ma ona być swoistym kompendium bardzo przydatnej dla narratorów gier fabularnych wiedzy. Czy tak jest w istocie? Przyjrzyjmy się temu podręcznikowi.
W XIX wieku miały miejsce dwa rodzaje wyścigów. Wyścig wynalazców i wyścig odkrywców. Jedni z nich wymyślali cudowne urządzenia napędzane parą, a drudzy odkrywali ostatnie dziewicze i równie cudowne krainy, nieznane dotąd białemu człowiekowi. Nic dziwnego, że w swojej grze twórcy Wolsunga docenili także tych drugich.
Krasnoludy, karły, nazywane czasem skrzatami, to rasa starożytna i wielce przy tym tajemnicza. Owa tajemniczość stoi zapewne za przyczyną tego, iż tak mało w rzeczywistości wiemy o tym wspaniałym ludzie. Co jednak szczególnie zastanawiające, to fakt, że mimo wspomnianych braków w naszej wiedzy o Krasnoludach, nie słychać o tym, aby komukolwiek spośród uczonych szczególnie zależało na zmianie tego stanu. Czy wynika to jedynie z mało zrozumiałej acz powszechnej niechęci do nieludzi, czy też, co bardziej prawdopodobne, przedstawiciele tej szlachetnej rasy tak zawzięcie strzegą swych tajemnic, iż nawet najwięksi badacze zarzucają swe poszukiwania bądź to pod wpływem słynnego, krasnoludzkiego złota, bądź też nie mniej słynnego topora? Niepomny na wszelkie wynikające z tego zagrożenia postanowiłem jednak przyjrzeć się bliżej Krasnoludom, a zwłaszcza tym kilku elementom ich tradycji, które intrygują w sposób szczególny.
Bestiariusza przegląda 4 użytkowników: 1 zalogowany, 0 ukrytych i 3 gości
Zalogowani: Google [Bot]
Copyright © 2001-2010 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.
Teraz jest 22 maja 2012, 14:32 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowania • Polityka prywatności • Usuń ciasteczka