Działy
Artykuły

"Apocalypse World (edycja polska)" - recenzja

„Apocalypse World” to gra, jak sama nazwa wskazuje, opowiadająca o świecie po apokalipsie. Zdecydowanie nie jest to pierwszy podręcznik poruszający tę tematykę, niemniej „AW” robi to inaczej niż poprzednicy. To nietypowy system, który zapewne nie wszystkim przypadnie do gustu, ale zdecydowanie zasługuje na uwagę.

Bohaterowie pustkowi

W „AW” gracze wcielają się w role bohaterów zamieszkujących postapokaliptyczne pustkowie i to bohaterów nie byle jakich. Podręcznik wielokrotnie podkreśla unikalność protagonistów. Mogą być inni lekarze, żołnierze i przywódcy, ale nie będą oni tak odlotowi jak BG. Tutaj wszystko kręci się właśnie wokół graczy i ich przygód. Nawet sam podręcznik podkreśla, że MG powinien przede wszystkim być fanem tych postaci i opowiadać jak najlepszą historię o nich.
A kim tak właściwie można grać? Możliwości jest kilka, a konkretniej mówiąc, w podręczniku głównym jedenaście. Postapokaliptyczne pustkowie można przemierzać jako niosący pomoc medyczną Anioł, prowadzący gang motocyklistów Chopper, masakrujący wrogów Egzekutor, władający własną osadą Gubernator lub prowadzący trzódkę kultystów Guru itp. Profesję pokrywają się z większością klasycznych archetypów spotykanych w scenerii świata po zagładzie, co więcej, obdarzają one gracza sporym spektrum możliwości. Skład drużyny wpływa nie tylko na specjalne zdolności (Ruchy), ale na sam styl rozgrywki, ponieważ, siłą rzeczy, inaczej będzie wyglądać historia o grupie awanturników, a inaczej o Gubernatorze, Guru i Chopperze, którzy połączyli siły by stworzyć nowe miasteczko.

MC Hammer i nowomowa

Pierwszą rzeczą rzucającą się w oczy przy lekturze podręcznika do „AW”, jest język. Jest on naszpikowany dziwaczną nowomową, która, choć zrozumiała z czasem, początkowo może wywołać sporą dezorientację. Stwierdzenia w stylu: „spryt pozwala czytać sytuację” lub „po godzinie 9 rany stają się poważne”, są na początku lektury całkowicie niezrozumiałe i naprawdę utrudniają czytanie. Oprócz tego niektóre nazwy pozostawiają wiele do życzenia, na przykład używanie określenia Mistrz Ceremonii zamiast MG, prowadzi do regularnego pojawiania się w tekście skrótu MC.
Oczywiście jest to zabieg przemyślany, mający na celu wprowadzenie czytelnika w klimat świata, niemniej utrudnia on zrozumienie mechaniki. Choć zasadniczo jest ona prosta, różni się na tyle od standardów RPG, że opanowanie jej nie jest łatwym zadaniem, niestety dodatkowo utrudnionym dziwaczną kolejnością rozdziałów w podręczniku. Rozdział wyjaśniający, jak działają Ruchy (najbardziej podstawowy element tego systemu) jest dopiero w połowie książki, mimo że wcześniejsze fragmenty regularnie odnoszą się do efektów działania owych Ruchów. Ponadto, mechanika momentami bywa dosyć abstrakcyjna, co zależnie od preferencji danego gracza (lub MG) może być zaletą lub wadą.

Obrazek

Fronty i zegary

Mechanika „AW” opiera się na rzucaniu 2k6 i dodawaniu modyfikatora. Wynik do 6 to porażka (oznacza to, że dzieje się coś złego), 7-9 to umiarkowany, a 10+ pełny sukces. Modyfikatory wynikają z 6 cech. Poza tym, nie ma tu umiejętności, czy atutów modyfikujących rzuty. Gracz ma 6 statystyk wahających się od -3 do +3, resztę stanowią Ruchy, a te na ogół zamiast prostych bonusów do rzutu kośćmi pozwalają zrobić coś bombowego (czasami dosłownie), czego nie potrafią zwykli mieszkańcy pustkowi, jak np. liczenie się jako cały oddział w walce grupowej lub decydowanie na początku walki, który z jej uczestników na pewno nie zdoła wyjść z tego żywy.
Jest tu też coś dla MG, czyli mechanika frontów. Pomysł jest dosyć prosty: MC tworzy przed grą fronty, będące zbiorem różnych zagrożeń. Przykładem tego może być miasteczko, w którym żyją gracze, a zagrożeniami zaraza, wewnętrzna opozycja, grasujący w okolicy bandyci itp. Każde zagrożenie dostaje też swój własny zegar, który odlicza czas, powoli przekształcając drobny problem w katastrofę. Tym sposobem gracze stale mają poczucie, że muszą działać i mają na to ograniczony czas, bo jeśli zbyt długo będą ignorować dany kłopot, to kilka przypadków zachorowań może przeistoczyć się w zarazę uśmiercającą wszystkich dookoła.
Motyw zegara jest tu zresztą częstym zabiegiem, twórcy użyli go np. jako reprezentację żywotności, z każdą raną odliczając czas do śmierci.

Zarzygane apokalipsą

Na tym etapie niektórzy czytelnicy mogą spytać: ale co z fabułą? Jak wygląda ten tytułowy świat apokalipsy? No cóż, tak naprawdę to wcale nie wygląda. Podręcznik skupia się na mechanice i budowaniu klimatu (barwnie określane jako zarzyganie scen apokalipsą), kwestię budowania świata zostawiając MG. Co więcej, „AW” to sandbox i nie chodzi o to, że można w to grać jako w sandboxa. Podręcznik jasno stwierdza, że to jedyna słuszna metoda grania w ten system. Jeśli będąc MC próbujesz opowiedzieć jakąś historię, to grasz w złą grę. Tu można jedynie stworzyć tło, a później przesuwać wskazówki zegarów i reagować na to, co robią gracze. Jeśli Ci się to nie podoba, lepiej będzie jeśli poszukasz innej gry. I to główna słabość "AW" - brak giętkości.

Ogólnie mówiąc, „Apocalypse World” to ciekawy system z prostą acz nietypową (i niestety kiepsko opisaną) mechaniką i świetnymi radami na temat: jak prowadzić w stylu przewidzianym przez twórców. Jeśli ten styl Ci odpowiada, pokochasz ten podręcznik. Jeśli nie, to nadal możesz tu znaleźć kilka ciekawych pomysłów, ale całość raczej nie jest dla Ciebie.
KOMENTARZE (0) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.

Copyright © 2004-2017 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 29 cze 2017, 01:20 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka