Działy
Artykuły

Spiskowa teoria, w jaki sposób zmarnować potencjał nie do zmarnowania

„Jakub Wędrowycz - Fabularyzowana Kolekcjonerska Gra Karciana”
W tym miesiącu mijają dwa lata od prapremiery gry pt. „Jakub Wędrowycz FKGK”, czyli kolekcjonerskiej karcianki stworzonej na podstawie niezwykle popularnych książek Andrzeja Pilipiuka o przygodach pasożyta społecznego, bimbrownika i egzorcysty amatora w jednym. Jubileusz to dobry czas, aby podsumować obecność produktu na trudnym dla tego typu gier rodzimym rynku. A podsumowanie nie wypada "różowo-sielankowo", ba! nawet nie "zielono-nadziejowo", a "najczarniej-czarno" z wszelkich możliwych odcieni czerni. Gra nie żyje! Nie istnieje - to znaczy, fizycznie owszem, jakieś karty gdzieniegdzie się jeszcze przewijają, ale praktycznie została wymazana ze świadomości graczy. Jest zimna, jak powinien być zimny browar gotowy do spożycia, choć w tym przypadku nie ma się z czego cieszyć. Dlaczego tak się stało? Nie wiem, ale mogę pospekulować, snuć domysły i rozwinąć własną teorię na ten temat. A czy będzie ona trafna, czy może bliska macierewiczowskiej teorii spiskowej, to już zweryfikują Czytelnicy.

Obrazek



Gra wystartowała z wielką pompą, a prapremierowa prezentacja odbyła się w pubie Szwalnia w Krakowie. Nawet Raport Obieżyświata (fantastyczna telewizja internetowa) ze swoim pierwszym odcinkiem zawitał na ten pokaz, by uwiecznić w cyfrowym obrazie szumne zapowiedzi twórcy gry - Artura Machlowskiego - i roztaczane przez niego wizje powodzenia karcianki. I rzeczywiście, początkowa realizacja strategii marketingowej była jak najbardziej poprawna - oficjalna premiera na Dniach Wędrowycza w Wojsławicach, swoja własna podstrona w serwisie Valkiria (wydawcy gry), obowiązkowa strona na Facebooku, sprzedaż zestawów startowych i dodatkowych poprzez sklep internetowy i Allegro oraz dystrybucja do coraz większej ilości sklepików z grami w Polsce. Do tego obowiązkowe robienie hałasu wokół produktu. Wsparcie było całkiem dobre - zarówno ze strony Fabryki Słów - wydawcy książek Pilipiuka, jak i miesięcznika „Science Fiction, Fantasy i Horror”, który oferował unikatowe karty do każdej prenumeraty.

Ale to nie wszystko - w końcu była to gra kolekcjonerska, więc zorientowana na wyciąganie jak największych pieniędzy od uzależnionych naiwniaków (nie bójmy się tej definicji - jest słuszna i prawdziwa). Dlatego od września 2011 zaczęła działać oficjalna Liga Egzorcystów i organizowano cotygodniowe, a w późniejszym okresie częstsze, turnieje pomylonych zapaleńców, którzy nie szczędzili funduszy, aby rozbudować i doprowadzić do perfekcji swoją talię; nie rzadko nawet dwie lub trzy. Oprócz zwykłej sprzedaży, prowadzonej tradycyjnymi kanałami dystrybucji, zaczęły pojawiać się aukcje na Allegro - czy to z gotowymi zestawami, czy też pojedynczymi kartami sprzedawanymi przez samych graczy. Jak powszechnie wiadomo, w przypadku „kolekcjonerek”, karta karcie nierówna i niekiedy trzeba faktycznie wykazać się głęboką kieszenią bądź niezwykłym szczęściem, aby zdobyć któryś z rzadko występujących wzorów. Dodatkowo pojawiło się kilka arcyciekawych akcji marketingowych, jak np. filmik na FB, w którym twórca targa na strzępy najtrudniej dostępnego herosa, ponieważ gra nie osiągnęła odpowiedniej ilości "lajków", relacja video z rozgrywki na Babiej Górze na wysokości 1725 m n.p.m. czy "fejkowe" karty wrzucane do internetu przy okazji różnych wydarzeń (m.in. rocznica stanu wojennego). Pojawiła się też akcja ze zbieraniem kawałków pociętego, wspomnianego wyżej herosa, którego części można było zdobyć podczas turniejów, a później wymienić na całą kartę - nie muszę wspominać, jaką wartość potrafiły osiągnąć poszczególne ścinki, kiedy komuś brakowało tylko jednego do kompletu. Krótko mówiąc - promocja szła pełną gębą - chylę czoła przed nietuzinkowymi pomysłami i życzyłbym sobie, aby więcej gier miało takie zaplecze.

Obrazek



Pomimo bardzo emocjonujących potyczek, które dostarczały ich uczestnikom wiele uciechy i dobrej zabawy, realnie udało się zorganizować Ligę w trzech tylko miastach - Kraków, Warszawa i Toruń - z czego do końca przetrwały tylko te dwa największe. Był to chyba pierwszy sygnał, że coś jest nie tak. Owszem - zamówienia internetowe płynęły z całej Polski, ale jednak żeby tchnąć ducha rywalizacji w graczy, należałoby trochę poprowadzić ich za rękę. Niestety, tego zabrakło. Poza sporadycznymi (wręcz marginalnymi) prezentacjami karcianki w różnych miastach, wydawca "położył lagę" na tej formie promocji. A to błąd niewybaczalny, bo przecież gdzie zaprezentować swoje "fantastyczne dziecko", jak nie na jakimś konwencie? A niestety, kolekcjonerski Wędrowycz był nieobecny na większości zjazdów miłośników fantastyki, jeżeli zaś nawet się pojawiał, to bardzo rzadko. A ja się pytam, dlaczego, do cholery? Bo nikomu się nie chciało? Bo nie było kasy, aby wypuścić ze dwóch prezenterów na zjazd, opłacić im podróż i miskę strawy (bo przecież mogli spać za free na terenie konwentu)? Przecież to śmieszne. Owszem, można się było zachłysnąć początkowym sukcesem (niestety wyników finansowych ze sprzedaży gry nie znam), ale podejrzewam, że pierwsza faza była całkiem obiecująca. Wnioskować można to stąd, iż wkrótce po premierze, bo już w listopadzie 2011, pojawiły się nowe wzory kart - było to tzw. uzupełnienie wersji podstawowej, a nie oficjalny dodatek. Faktycznie - dzięki temu gra zyskała trochę więcej kombinacji i rozbudowanej taktyki podczas starcia z przeciwnikami, a przede wszystkim był to duży powiew świeżości dla jeszcze nie gnuśniejącego, ale powoli nudzącego się wyeksploatowanymi do cna możliwościami z edycji premierowej środowiska graczy.

Jednocześnie był to początek powolnego końca. Niejako z rozpędu gra toczyła się jeszcze prawie przez rok, zaliczając w marcu i październiku 2012 Mistrzostwa Polski o tytuł Króla Bibrowników (pierwsze w Warszawie, drugie w Krakowie). Do wakacji 2012 Liga cieszyła się dużą popularnością, by powoli słabnąć przez okres letni, aż wreszcie paść tuż po drugich mistrzostwach. Pozostały tylko ewentualne spotkania w starym gronie, by zagrać dla przyjemności. Jeszcze w bieżącym roku w Warszawie próbowano Ligę przywrócić, ale raczej z marnym skutkiem. Co zawiodło? Moim zdaniem cztery kardynalne błędy, które w odpowiedniej kombinacji zaowocowały "combosem" nie do obrony, zakończonym spektakularnym upadkiem.

Obrazek



Po pierwsze - zaprzestanie świetnej promocji. Może komuś wydawało się, że dotychczasowe zabiegi marketingowe wystarczą na utrzymanie gry na rynku. Przecież Wędrowycz nie był marką zupełnie z kosmosu, gdzie należało go wypromować od zera. Wręcz przeciwnie - miał ogromny potencjał w postaci książek Pilipiuka, które schodzą w ogromnych nakładach, oraz komiksu z rysunkami Andrzeja Łaskiego, na bazie których stworzono grafiki - a to "plecy", jakich nie powstydziłby się żaden kandydat na aplikację adwokacką.

Po drugie - być może, a raczej na pewno, wielu fanów literatury bimbrowniczej karciankę kupiło ot, tak, do kolekcji. Może nawet w nią zagrało, bo dało się pobawić samemu, co było jedną z jej zalet. Ale ilu z tych ludzi marzyło, żeby dołączyć do prawdziwej rozgrywki, zobaczyć na żywo potyczkę z prawdziwego zdarzenia? Ja rozumiem, że w dobie powszechnego dostępu do sieci skrzyknięcie się kilku osób na spotkanie nie powinno stanowić problemu - ale jednak - ludzie są leniwi - trzeba ich "złapać za fraki", posadzić na dupie, włożyć karty do ręki i powiedzieć "graj!". Niekoniecznie przyniesie to zamierzony efekt, ale przynajmniej szanse na powodzenie wzrosną.

Po trzecie - od grudnia 2011 dystrybutorem Wędrowycza została firma CD Projekt. Nie wiem jakie działania zostały podjęte i na czym ta dystrybucja miała polegać, ponieważ w dziwny sposób nie wpłynęło to na rozwój gry. Owszem, CD Projekt sponsorował nagrody za zmagania ligowe i zorganizował w swojej siedzibie pierwsze Mistrzostwa Polski. Czy jeszcze coś zrobił? Nie mam pojęcia - być może tak. Jednak efekt końcowy świadczy zdecydowanie o porażce.

Obrazek



Czwarty zarzut, chyba najpoważniejszy, to brak dodatków do wersji podstawowej. Przecież wydawcą nie były przedszkolaki, które zachłysnęły się pochwałą od pani opiekunki, że nie narobiły dzisiaj w gacie, ale ludzie obecni na fantastycznym rynku od wielu lat i znający się choć trochę na rzeczy. Nic tak nie wzmacnia sprzedaży w przypadku kolekcjonerki, jak kolejne wzory kart - bo jeśli nawet nowi gracze napływają powoli, to ci starzy, póki nie zdobędą pełnej kolekcji lub nie podrasują jeszcze bardziej swojej talii, nie będą spać po nocach i zrobią wiele, aby osiągnąć swój cel. Jeśli za wcześnie było na pełnoprawny dodatek, to wystarczyło wypuścić choćby edycję świąteczną z kilkoma tylko wzorami, ale niedostępnymi w inny sposób (tak jak robił to kiedyś Decipher ze „Star Wars”). Problemu na pewno nie stanowiły pomysły na nowe karty, bo twórca zastrzegał, że ma ich jeszcze sporo, a i sami gracze w pewnym momencie zaczęli tworzyć swoje, czasami całkiem niegłupie propozycje, które można było z powodzeniem wykorzystać. Co w tym przypadku zawiodło? Brak pieniędzy na druk? A może wrażenie, że na dotychczasowym produkcie można jeszcze co nieco pociągnąć? Ale w takim przypadku prędzej czy później decyzja o wdrożeniu dodatku powinna zostać podjęta. Tak się jednak nie stało. Zaowocowało to wyeksploatowaniem do cna wszystkich walorów gry - ileż można wymyślać zasad pojedynków w kolejnych turniejach, kiedy wszyscy zaczynają mieć talie podobne do siebie i znają taktyki poszczególnych układów, a kolekcjonerzy posiadają już wszystkie wzory w swoim zbiorku? W naturalny sposób wkroczyła nuda, która niczym rak zaczęła zżerać grę od środka...

W ten oto sposób „Jakub Wędrowycz - Fabularyzowana Kolekcjonerska Gra Karciana” zaliczyła "epic faila". Można się spierać, czy to najlepsza propozycja ostatnich lat w kategorii polskich karcianek, ale po co? Niewątpliwie była to gra o ogromnym potencjale - z prostą mechaniką i przaśnym humorem, mająca solidne zaplecze w postaci bestsellerowych książek i poparta świetnym marketingiem w początkowej fazie zdobywania rynku. Coś jednak poszło nie tak. Można by zrzucić winę na środowisko fantastyczne, że jest oporne, ale na przykładzie „Neuroshimy RPG” i karcianki „Veto” widać, że jednak da się zaskarbić względy fanów, którzy sięgną po kolejny dodatek (no właśnie!). A nie uwierzę, że zwolenników postapokalipsy lub szlachty jest więcej niż sympatyków mętnego bimbru! Nie pozostaje nic innego, jak uronić łzę tęsknoty za czasami, gdy co tydzień walczyło się o punkty sławy, ubijając komuchów, wampiry i inne zombie. Na szczęście pozostało kilku fajnych znajomych, z którymi można zawsze zagrać - jeśli nie w „JW”, to zawsze w coś innego.

P.S. Przemyśleniami i własnymi teoriami dzielił się z Wami - uzależniony naiwniak, zapalony gracz ligowy, a wreszcie pierwszy Król Bimbrowników (niestety zdetronizowany), autor (to ten w koronie na zdjęciu powyżej - przyp. red.)
KOMENTARZE (0) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.

Copyright © 2004-2017 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 27 kwi 2017, 07:58 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka