Działy
Artykuły

O odgrywaniu nieludzi słów kilka. Poradnik dla bardzo początkującego gracza

tekst archiwalny - 3 sierpnia 2006
Światy fantasy proponują nam granie wieloma różnymi rasami. Choć zazwyczaj jest też możliwość grania ludźmi, to jednak większość graczy chce wykorzystać możliwość, którą otrzymują w prezencie od twórców gry. Jest to jak najbardziej słuszne, ale o ile odgrywanie człowieka to „pikuś”, bo każdy z nas nim jest (w większym lub mniejszym stopniu), to granie jakąkolwiek inną rasą stanowi spore wyzwanie. Ten krótki poradnik ma ułatwić graczom wczucie się w rolę nie-ludzi, a w konsekwencji pomóc czerpać przyjemność z sesji.

Jest mi znana spora ilość światów, tak więc przedstawię tutaj kilka ras w wizji „uśrednionej”, takiej, jaka zazwyczaj występuje. Oczywiście, ten poradnik to nie substytut opisu rasy zawarty w każdym podręczniku. Czasami jednak opisy te są bardzo szczątkowe (jak np. w drugiej edycji „Warhammera”) i tak naprawdę niewiele informacji można z nich wyciągnąć. Tak czy inaczej, powtarzam – po przeczytaniu tego artykułu przejrzyjcie raz jeszcze opis wybranej rasy w podręczniku do systemu, w który gracie. Przyda się, gdyż czasami wizja niektórych ras jest bardzo różnorodna, w zależności od systemu (patrz - Orkowie w „Earthdawnie”).

++

Zacznijmy od największych standardów. Na pierwszy ogień niech pójdą elfy. Zastanówmy się, jakie są najczęściej przypisywane elfom cechy. Na pewno długo żyją, na pewno są piękne i smukłe oraz zazwyczaj są dumne. Na tych trzech cechach będę bazował. Co dla takiego elfa oznacza długie życie (a czasami wręcz nieśmiertelność)? Jasne, że elf osiąga dojrzałość później niż człowiek, ale oznacza to tyle, że ludzki osiemnastolatek będzie dużo mniej dojrzały niż elf wkraczający w dorosłość. Dla elfów więc ludzie są przede wszystkim rasą niepoważną. Stąd może też wynika ich wrodzona duma a czasami i pogarda dla innych ras. Gdy elf ma 70 lat, jest w kwiecie wieku, stosunkowo niedawno osiągnął dojrzałość i ma przed sobą całe swoje życie. Siedemdziesięcioletni człowiek zaczyna już być niedołężny, a jego życie dobiega końca. Jakże szybko ludzie znikają... Elf, w zależności od systemu, może przeżyć od trzech do nieskończonej ilości pokoleń ludzkich. Dla elfów rasa ludzi to pył na wietrze, do którego aż szkoda się przywiązywać, bo tak szybko odchodzi, że potem dłużej czuje się po nim żal, niż się go znało. A ich piękno? Co ich obchodzi, że ludzie uważają ich za piękne istoty? Jasne, to można wykorzystać do swoich celów, ale poza tym? Elfy, wbrew obiegowym opiniom, są kiepskim celem seksualnym. Tylko jednostkom w ogóle przechodzi przez głowę coś takiego, jak uprawianie miłości z „niższą rasą”, jaką niewątpliwie są ludzie. Oczywiście, pomiędzy dumą a pogardą jest nieduża różnica, ale większość elfów tej linii nie przekracza. W końcu są częścią tego świata tak jak ludzie i muszą razem żyć.

Przejdźmy do półelfów. Większość graczy traktuje ich jak sensowny kompromis między chęcią grania nie-ludziem a kimś o większych możliwościach fizycznych niż elf. Mało kto jednak zdaje sobie sprawę z dramatu, jakim jest bycie półelfem. Czasami opisy podręcznikowe coś o tym napomkną, ale rzadko kiedy jest to akcentowane. Półelf to wyrzutek. Na dodatek wyrzutek obydwu społeczności – i ludzkiej i elfiej. Ludzie traktują go jak każdego bękarta – z pogardą. Półelfy „robią karierę” w ludzkich miastach, albo jako złodzieje, albo prostytutki lub karczemne dziewki. Poza tym przyłączają się do band rozbójników, bo tam wszyscy są równi, jeśli tylko umieją się bić. Ale przez całe ich życie (śmiertelne, bo przecież pół krwi jest ludzkiej) czują brak przynależności. Nie mogą zgłosić się po pomoc do ludzi, bo nimi gardzą, a do elfów tym bardziej, bo półelf to hańba dla całej rasy. Tacy wyrzutkowie mają poważne problemy z psychiką – wychowują się zazwyczaj bez ojca, a matka (elfka) musi pracować haniebnie, aby dziecko wychować. Nie oszukujmy się – związków ludzko-elfich z miłości jest jak na lekarstwo. To nie Śródziemie i nie historia Berena i Luthien albo Aragorna i Arweny. Półelfy są wynikiem wojen, najazdów i innych konfliktów zbrojnych. Bo „gdzie armia popasa, tam dziewki chędoży”. Ot, taka ludowa prawda.

++

Jeśli elfy, to czas na krasnoludy. W wielu systemach jest podkreślana niezgoda między tymi dwoma rasami, ale rzadko kiedy jest ona wytłumaczona. Elfy i Krasnoludy nie lubią się i już. Cóż, idzie to zrozumieć. Rubaszne, skore do trunków i porywcze krasnale są właściwie zupełnym przeciwieństwem wyniosłych i dystyngowanych elfów. W związku z zamiłowaniem do alkoholu lepiej dogadują się z ludźmi. Poza tym – chociaż krasnoludy są raczej kojarzone z żywiołem ziemi, to ich architektura jest właściwie zazwyczaj do ludzkiej podobna. Te rasy mają ze sobą wiele wspólnego, ale krasnoludów nie można traktować jako małych ludzi, którzy mogą wypić więcej procentów bez puszczenia pawia. Krasnoludy to przede wszystkim honor. Honor i odwaga. Obraza, którą człowiek puściłby mimo uszu, krasnoluda może oburzyć do żywego, skutkując rychłym zgonem obrażającego. A takie wybuchy agresji nie są mile widziane np. na uroczystym balu lub chociażby podczas karczemnej biesiady. Gburowatość krasnoludów też jest legendarna, ale co dziwne, ta cecha zazwyczaj objawia się u kupców i miejskich radnych. Jeśli mowa o kupcach, trzeba też zaznaczyć, że krasnoludy uwielbiają się targować. Nie można powiedzieć, że są chciwe, ale cóż... jakieś tam ciągoty do metali szlachetnych mają na pewno. Jednak nie zapominajmy, że krasnoludy, podobnie jak elfy, to rasa żyjąca dłużej niż ludzie. Ich mądrość jest więc równie istotna jak ich zdolności do walki. Czasami krasnoludy łączy się także z wynalazkami (gdy w systemie nie ma Gnomów), a więc mogą być także zafascynowane odkryciami, zarówno naukowymi, jak i na przykład geograficznymi. Jeśli w systemie krasnoludy są zaprezentowane jako rasa wymierająca lub, ogólnie rzecz biorąc, mało liczna, to nie zapomnijmy, że klan i rasa to dla krasnoluda bardzo wiele. Nie będzie plugawił jej imienia ani imion swoich przodków.

Również często pojawiają się w różnych światach fantasy niziołki, które tutaj traktuję tak, jak hobbitów Tolkiena (czyt. grube, wygadane i wesołe). Z nimi jest wieczny kłopot, bo czasami po prostu są średnio klimatyczne. Ale mimo tego postaram się co nieco o nich powiedzieć. Dobra wizja niziołków, która pokrywa się z moją, jest pokazana w filmie Jacksona „Władca Pierścieni” – są oni bardziej ludzcy niż ludzie. Lubią sobie wypić, pogawędzić, nie pogardzą tytoniem, lubią jeść... to wszystko wiemy. Ale pomyślmy, jak taki niziołek czuje się na zewnątrz swojego kraju. Dla takiego wszystko jest za duże! Istoty te są niższe nawet od krasnoludów a już na pewno słabsze. Przebrnięcie przez tłum ludzi jest dla nich bardzo trudne (krasnolud po prostu przebije się barami, względnie toporem), a wejście na krzesło w knajpie to prawdziwe wyzwanie. Oczywiście, nadrabiają to zwinnością, ale czasami siła jest jednak dużo bardziej przydatna. Poza tym, spójrzmy prawdzie w oczy – niziołki są niedoświadczone. Żyją w swojej idylli, której rzadko trzeba bronić (choć np. w „Warhammerze” mają nawet specjalne jednostki do walki z umarlakami), niewiele wiedzą o otaczającym je świecie, są łatwowierne, ale, oczywiście, nie głupie. Dla mnie ideałem odgrywania niziołka, byłoby granie osobnikiem naiwnym, przywiązanym do rodziny i wciąż o niej wspominającym, o zdolnościach zupełnie nieprzydatnych w walce (np. gotowanie, targowanie się). Pytanie w takim razie - jaką powinien wybrać profesję? Na pewno nie wojownika i na pewno nie maga. Ale łowcy, jakiegoś myśliwego już prędzej. W końcu czymś się niziołki muszą żywić i jest ktoś, kto to żarcie załatwia. Oczywiście, idylle a’la Tolkien nie zdarzają się w RPGach (raczej), ale myślę, że taki obraz niziołka, jaki przedstawiłem, raczej by się sprawdził. Z jedną uwagą; postać ta MUSI ewoluować. Inaczej po prostu nie przeżyje. A gdy wróci do swojej małej ojczyzny, prawdopodobnie pozostanie niezrozumiana. W końcu zwykli rolnicy nic nie będą potrafili powiedzieć o wojnie lub hordach chaosu. Taka postać staje się, podobnie jak pół-elfy, wyrzutkiem rasowym. Pozostaje jej rozstać się z ziomkami i z ciężkim sercem wrócić na trakt...

++

Zastanówmy się teraz pokrótce nad innymi, mniej standardowymi rasami w systemach fantasy. Na pierwszy ogień weźmy pół-orków. Podobnie jak pół-elfy, nie są do końca akceptowane w żadnym społeczeństwie, a przez niektóre rasy wręcz nienawidzone (przez elfy lub krasnoludy, w zależności od tego która rasa z orkami najbardziej wojuje). W systemach, w których pół-orkowie występują, orkowie to zazwyczaj tępe kreatury, które tylko umieją się bić. Nic bardziej mylnego! Nie zapominajmy, że każda rasa, aby przetrwać, musi być jakoś ucywilizowana. Czy to będą tradycje szamańskie (jak w „Warcrafcie”), czy też innego typu społeczność klanowa („Earthdawn”), nie jest ważne. Ważny jest fakt, że choć najlepszymi barbarzyńcami są właśnie pół-orkowie, to nie można grać nimi, jak tępymi maszynami do zabijania. To, że ich inteligencja jest poniżej przeciętnej, nie oznacza, że nie mają swojego zdania i że nie potrafią go przedstawiać. Z „czystymi” orkami jest mniejszy problem, bo jeśli taka rasa występuje, to zazwyczaj są oni ucywilizowani na tyle, aby nie musieć grać jakimiś kretynami i upośledzonymi umysłowo wojownikami.

Inną rasą, która pojawia się przynajmniej w dwóch systemach, są obsydianie. Ludzie kamienie. Co jest najbardziej istotne dla tej rasy? Jej powolność i ciężar oraz wynikający z tego spokój i opanowanie. Powolność wyklucza ich ze wszelkich działań wymagających zręczności, a ciężar utrudnia poruszanie się po ludzkich miastach. W „Earthdawnie” waga obsydian jest oceniana na około 400 kg – to ciężar, którego nie wytrzyma żadna podłoga na piętrze, żadne krzesło ani żaden koń. Innymi słowy – obsydianin w drużynie oznacza bardzo wolną podróż (musi maszerować, a jak się już rzekło, nie robi tego zbyt szybko) oraz utrudnienia innego typu. Powiedzmy, że na piętrze karczmy wybucha bijatyka. Oj, przydałby się teraz obsydianin, którego nie ruszają uderzenia pięści... Ale nie może przyjść. Bo zapadłby by się w schody... hmm... A spokój i opanowanie? Takiego luda ciężko zdenerwować, z obraz nic sobie nie robi (w końcu żyje jeszcze dłużej niż krasnoludy, więc „na wszystko znajdzie się czas”), ale kiedy już się wkurzy… Widok rozjątrzonego obsydianina jest straszny, aż dobrze, że niezbyt często się coś takiego ogląda.

Oczywiście ras jest bardzo dużo. W każdym systemie przynajmniej jedna lub dwie, które gdzie indziej się nie pojawiają, albo pojawiają się sporadycznie. Dlatego też mój krótki wywód kończę w tym miejscu. Miłego odgrywania nieludzi!

Sprawdź również:

Jak stworzyć postać? Poradnik dla bardzo początkującego gracza
Jak czerpać przyjemność z sesji? Poradnik dla bardzo początkującego gracza
Jak dobrze odgrywać postać? Poradnik dla bardzo początkującego gracza
KOMENTARZE (0) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.
  • Ostatnie dyskusje na forum
  • Więcej

Bestiariusza przegląda 7 użytkowników: 1 zalogowany, 0 ukrytych i 6 gości
Zalogowani: Google [Bot]

Copyright © 2001-2010 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 23 lut 2012, 05:37 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka