Przyszedł czas na rozbudowanie głównego pomysłu. Aby to zrobić, musimy prześledzić całą historię, od początku do końca. A więc, wpierw trzeba ustalić, dlaczego morderca zabił. Dlaczego złodziej okradł. Dlaczego toczy się ta wojna. Gdzie są źródła, korzenie wydarzeń? I kto za nimi stoi?+
To drugie pytanie jest nawet istotniejsze. To właśnie teraz przychodzi czas na decyzję, jaka postać jest osią naszej historii. Oczywiście, można to mieć opracowane wcześniej, już na etapie samego głównego motywu. Też dobrze, kto wie, czy nie lepiej. Za zdarzeniami z przygody może stać oczywiście grupa osób, a nie tylko jedna z nich. Nad tą postacią lub postaciami musimy się teraz zastanowić. Co je pchnęło do zrobienia tego, co zrobiły? Wrogość, nienawiść, szaleństwo, chęć zdobycia bogactwa, fascynacja? Jeśli wiemy, że za wydarzenia odpowiedzialna jest konkretna osoba, to trzeba ją opracować bardzo dokładnie – bo BG na pewno w pewnym momencie się z nią spotkają. Czy zabójcą jest biedny, schorowany bezdomny? Profesjonalny morderca, który zrobił to, bo dobrze płacili? Wizjoner, który przez zamordowanie Wielkiego Kapłana ukraca, według siebie, bluźnierstwa wymierzone przeciwko swojemu bogu?
Ale nie tylko ci główni wrogowie powinni się pojawić w tym etapie. Warto tutaj opracować także jakieś charakterystyczne postacie, z którymi gracze później się spotkają. Oczywiście, może takich nie być – jeśli przygoda ma miejsce w małej wiosce, to co najwyżej kowal i wójt będą się wyróżniać spośród reszty zwykłych mieszkańców...
Przykład: co jest tą niszczycielską mocą, która zagraża okolicom Terivaru? Legendy tego kraju traktują o potężnej istocie, która została zamknięta przez magów w Kręgu Mocy, jeszcze w starożytnych czasach. Jeśli to ona jest sprawcą zagłady, to jednak ktoś musiał stać za jej wypuszczeniem. Poza tym, to tylko legenda – niewykluczone, że ktoś wykorzystuje ją teraz, aby nastraszyć mieszkańców tej okolicy... i może robi to po to, aby odszukać legendarny Krąg?
W Terivarze BG będą mogli spotkać kilka istotnych dla zdarzeń postaci: będzie to Kapitan Straży imieniem Vagrin, który już dwukrotnie wyruszał, aby obejrzeć zgliszcza wiosek i odnaleźć zaginionych. Wrócił z niczym, co bardzo go przygnębiło – ostatnimi czasy przesiaduje głównie w lokalnej karczmie, zapijając zrezygnowanie i strach. Uciekinierzy starają się znaleźć miejsca na nocleg, ale pan miasta, Dreher, sprzeciwia się wydaniu nakazu o przyjmowaniu pod swoje strzechy tych ludzi. Najgłośniej walczy o taki nakaz samozwańczy przywódca uciekinierów, młody Rusad. Na razie jeszcze nie podżega do buntu, ale niewykluczone, że wraz z przyjściem pierwszych poważnych mrozów, to zrobi...
Mamy więc trzy postacie, które są w mieście najważniejsze i łączą się bezpośrednio z przedakcją przygody. Przy okazji, do motywu strachu dodane zostały motywy walki o przeżycie, o prawa oraz motyw zrezygnowania i poczucia porażki.Przychodzi czas na opracowanie szkieletu przygody – czyli jak przeprowadzić graczy od jej początku do końca. Wiemy już, jak się przygoda zaczyna (patrz Przykład), teraz trzeba się zastanowić, jak pociągnąć ją dalej, krok po kroku. Bardzo trudno jest mi tutaj podawać pomysły, ponieważ nie wiemy na czym pracujemy. Proszę więc, żebyście się skupili na moim przykładzie i spróbowali z niego wyciągnąć to, co chcę przekazać.
Przykład: BG trafiają do Terivaru. Tam, na miejscu dowiadują się o całej sytuacji – mają okazję porozmawiać ze strażnikami, mieszkańcami, a także na pewno spotkają na swojej drodze kilku uciekinierów, którzy poproszą ich o wsparcie finansowe lub będą patrzyli na nich z niechęcią, widząc, że to tylko kolejni ludzie, jacy znaleźli się w Terivarze. W takiej sytuacji nikt oczywiście nie będzie im proponował zajęciem się zagrożeniem – może to i Bohaterowie, ale cóż może zdziałać parę osób wobec niszczycielskiej siły, której nie widać? Jeśli BG zainteresuje całe zdarzenie, na pewno będą chcieli porozmawiać z Dreherem. Jeśli trafią do karczmy, będą mieli okazję wysłuchać Vagrina oraz na pewno zasłyszą legendę o Kręgu Mocy. Kto wie, może nawet karczmarzowi przypomni się, że kilka miesięcy temu przez miasto przechodzili dziwnie ubrani mnisi, kierując się wyżej, w góry..?
Kolejnym etapem będzie decyzja BG o wyruszeniu w miejsce zniszczonych wiosek, aby zbadać sprawę na własną rękę. Nie odnajdą tam wiele więcej, poza zgliszczami i niepokojącym uczuciem, że w lasach kryje się coś... coś wskroś zimnego i mrocznego. Pogoda zaczyna się psuć, BG muszą więc wracać do Terivaru.
Tam zobaczą bardzo ważne zdarzenie – jedna z uciekinierek zostaje oskarżona o paktowanie z siłami zła i decyzją całej zbiorowości ma zostać stracona. Ludzie wierzą, że jej śmierć zatrzyma pochód zniszczenia. Tylko wstawiennictwo BG może uratować jej życie, czy raczej odsunąć wyrok na później. Gdy ludzie szukają rozwiązań takich problemów, zawsze znajdują winnego.
Aby rozwiązać tę zagadkę, BG muszą wyruszyć w poszukiwaniu legendarnego Kręgu i zobaczyć, co się tam wydarzyło. Ale czasu jest coraz mniej, a podróż będzie bardzo ciężka. Zamiecie śnieżne już się zaczęły, strach jest coraz bardziej odczuwalny...
Jakie jest rozwiązanie przygody? Czy bohaterowie znajdą Krąg? Czy Krąg okaże się być kluczem do zagadki? Kogo tam spotkają? Czy zdążą, nim Terivar zostanie zniszczony?+
A więc masz już rozpisaną przygodę. Wiesz, jak cała sprawa się zaczęła, wiesz, w którym momencie gracze wchodzą w fabułę, masz już zakończenie. Teraz czas na dodanie temu, co stworzyłeś, kolorytu. Przede wszystkim, atmosfera i pomysły, które pokażą graczom, jak wygląda sytuacja. O pomyśle z rannymi żołnierzami na ulicach już mówiłem. Jeśli okolica jest biedna, niech jeden z bohaterów zostanie okradziony przez paroletniego kieszonkowca. Gdy w lesie panuje zaraza, niech bohater trafi na polanę pełną chorych i martwych kruków. Choroba szlachcica, która martwi wszystkich gości zamkowego balu, będzie najbardziej widoczna, jeśli bohaterowie zauważą, że nosi on ze sobą zakrwawioną chustę, w którą kaszle. Takie symbole, luźne pomysły, urozmaicają grę, dają pole do popisu graczom oraz umożliwiają tobie, Mistrzu Gry, wplecenie w fabułę dodatkowych wątków.
W tym etapie bardzo ważne jest też opracowanie postaci drugo oraz trzecioplanowych. O ile trzecioplanowe będą tylko tłem (np. anonimowa masa rannych żołnierzy, służba na dworze), drugoplanowe w założeniu będą miały wpływ na graczy, ale nie są dla fabuły kluczowe. Kimś takim może być umęczony medyk, który wykonuje swoją pracę, ale powoli traci już siły. Młody idealista, który poprzysięga zemstę, gdy okazuje się, że jego przyjaciel został prawie zabity przez bandę opryszków na trakcie. Kapłan, który naucza ludzi o miłości bliźniego, gdy widać, że tej miłości nie ma. Warto, żeby te postacie były wyraziste i BG zobaczyli je w akcji.
Przykład: aby dać graczom dobrą wizję strachu, zrobiłem już wystarczająco dużo. Mogę co najwyżej dodać scenę, w której mały chłopiec spyta jednego z BG wprost: „Pan jest wojownikiem, prawda? Uratuje nas pan?”. Co odpowie Bohater, jeśli nie: „Tak, oczywiście.”?
Postaci natomiast mogę wprowadzić kilka. Jedną z nich jest już opisana w poprzednim przykładzie bogu ducha winna uciekinierka, oskarżona o pakt z demonami. Kolejną będzie stary dziad, żebrak, który mieszkał w Terivarze od dziecka. Będzie on wieszczył rychłą zagładę miastu i przekonywał kogo może o tym, że koniec jest blisko. Można wprowadzić takich drobnych, ale istotnych dla klimatu postaci, bardzo dużo, ale wydaje mi się, że wystarczy jeszcze jedna: młody zwiadowca, który wiele podróżował i twierdzi, że wie gdzie znajduje się Krąg Mocy. Nie zgodzi się on jednak zaprowadzić tam BG (boi się tej mrocznej istoty) – powie tylko, jak tam dotrzeć. Ostatnim pytaniem, które trzeba sobie zadać to „jaki interes mają w tym BG?”. Jakoś do rozpoczęcia przygody trzeba doprowadzić. Jeśli toczy się ona „na trakcie”, sytuacja jest prosta – bohaterowie mają z karawaną wspólną drogę, a wiadomo że raźniej i bezpieczniej jest podróżować razem. Trudniejsza kwestia, gdy przygoda teoretycznie nie ma z profesjami, rasami, historiami postaci nic wspólnego. Ale ze wszystkiego da się wyjść. Wiadomo, że postacie prawe i bohaterskie będą po prostu chciały pomóc. Innych będzie trzeba kupić nagrodami – pieniędzmi, przedmiotami. A „nie chcący się mieszać”?
Przykład: BG nie trafili do Terivaru tak po prostu. W poprzedniej przygodzie znaleźli pewien przedmiot, którego działania nie są pewni. Jeden z bohaterów przypomniał sobie, że ma w Terivarze kuzyna, który ukończył szkołę magiczną. Akurat byli niedaleko tego miasta, postanowili więc, że zamiast wydawać pieniądze na maga, spróbują wpierw wizyty u kuzyna...
Zagrożenie nie sprzyja badaniom, to usłyszą od młodego adepta. Mają one zająć parę dni, ale jak tu pracować, gdy nie jesteś pewien, czy lada dzień nie spotka cię śmierć? Może nawet przez myśl przechodzi mu ucieczka z miasta. Z drugiej strony: jak przetransportuje swoje księgi i inne przedmioty, jeśli żaden kupiec ani karawana nie przybędzie do zagrożonego miasta? Trzeba zostać i spróbować obronić się przed istotą.Jeśli chodzi o samo pisanie przygody: to wszystko. Starałem się wam dość wyraźnie nakreślić idee, na które trzeba położyć nacisk oraz potwierdzić przykładami. Teraz przychodzi czas na dopracowanie przygody.
Przede wszystkim musicie poszukać „luk” w scenariuszu. Dziur, które mogą wykorzystać gracze, aby zakończyć przygodę z pominięciem jakiegoś ważnego jej momentu. Trzeba je wszystkie wyeliminować. Przyjrzyjcie się też znowu charakterom postaci. Czy każda z nich jest realistyczna? Czy żadna z nich nie zachowuje się w pewnym momencie przygody irracjonalnie (jak np. wojownik, który wpierw pomaga graczom, a potem bez powodu ich atakuje)? Oczywiście, takie skrajne rzeczy mogą być przez Was przygotowane. Ale jeśli cokolwiek ominęliście, to teraz jest czas, aby to dopracować.
+
Musicie uważać na kilka podstawowych wpadek, które po prostu się zdarzają czasami. Pierwszą już znacie – luki w scenariuszu. Druga, częstsza, to zapominanie o zdolnościach BG. Jeśli w pewnym momencie wpakujecie bohaterów do głębokiego dołu, z którego jedyne wyjście wiedzie przez tunel, w którym gracze mają zdobyć kolejną wskazówkę do przygody, a oni zamiast tam pójść, poproszą drużynowego maga, żeby rzucił „Latanie”... wiecie o co chodzi. Oczywiście, ze wszystkiego da się wyjść. Mag nie rzuci czaru, bo stracił przytomność spadając, albo nie może, bo w jaskini unosi się antymagiczna aura. Starajcie się nie zapominać o tym, co potrafią postacie Waszych graczy – można się na tym ładnie przejechać. Uważać też trzeba, żeby nie przesadzić ze zdolnościami wrogów. Zarówno tych mniej ważnych, jak i ostatecznych. Jeśli bohaterowie zginą w potyczce z orkami, bo daliście im za dużo sprzętu, to niedobrze. Jeśli jedna albo dwie postacie umrą w ostatecznej batalii, też niezbyt dobrze, ale przynajmniej jedna lub dwie kolejne przeżyły i mogą próbować jeszcze odratować towarzyszy. No i rzecz ostatnia – zagadki. Nie mogą być za trudne. Jak gracz ma się domyśleć, czego ma szukać, jeśli ślady, które mu dajesz, są tak bardzo... hmm... właśnie, śladowe? Nie każdy gracz będzie myślał według Twojej logiki, nie każdy też skojarzy fakty na Twój sposób.
Wszystkie te wpadki można korygować podczas gry, ale warto jednak być przygotowanym na niespodzianki już wcześniej. Jeden Twój błąd może zrodzić następny, gdy wyratujesz się z opresji, jednocześnie przypadkowo motając jakieś inne zagadnienie.
Na koniec pragnę Wam tylko pokazać parę przykładów „myślenia faktami”. O co chodzi? Ano o to, żeby uzyskać łatwość w kojarzeniu i łączeniu motywów w jedną całość. Bardzo pomaga to przyspieszyć wymyślanie przygód.
Zacznijmy od jakiegoś prostego motywu: strażnik, który świadomie współpracuje z zabójcą. Pierwsze pytanie: dlaczego? Odpowiedź: zabójca jest jego bratem, chce go chronić. Wniosek: więzi rodzinne są dla niego istotniejsze od obowiązków. Drugie pytanie: czy zabójca myśli tak samo? Odpowiedź: nie, jest cyniczny i wysługuje się tylko bratem, wciąż go okłamując. Wniosek: dla zabójcy ważniejszy jest własny interes niż interes i życie brata. Pytanie trzecie: dlaczego tak jest? Odpowiedź: zabójca wiecznie był tym „lepszym dzieckiem”, ukończył uniwersytet i tak dalej, zrobił karierę. Wniosek: czuje się lepszy od brata – strażnika. Pytanie czwarte: dlaczego więc zabił, jeśli miał przed sobą taką karierę? Odpowiedź: osoba zamordowana to właśnie ktoś, kto mógł mu karierę utrudnić. Wniosek: zabójca jest zdania, że po trupach dotrze się zawsze do celu, nie będzie się obawiał zabić ponownie.
I tak dalej, i tak dalej. Zasada jest jedna – musicie uzyskać bardzo jasny i sensownie ukształtowany obraz postaci i krok po kroku prześledzić to, co ją doprowadziło do zdarzenia, które uruchamia przygodę. Podobne pytania trzeba sobie zadawać przy każdej postaci, ale tylko dla najbardziej kluczowych jest to istotne. Aby była realistyczna, musicie ją dopracować. Ponadto, zauważcie jaką drogę przebyłem pisząc ten przykład – od motywu (tylko pomysł, że pewien strażnik będzie współpracował z jakimś zabójcą) do bardzo dokładnego ustalenia, skąd ten motyw się wziął. A więc znowu – „w pół drabiny”.
Mam nadzieję, że ten poradnik pomoże wszystkim Wam, którzy macie kłopoty z wymyślaniem coraz to nowych przygód. Wiem, że momentami artykuł może się wydać zapętlony i niezrozumiały, ale dołożyłem wszelkich starań, aby jak najłatwiej było z niego korzystać. Bawcie się dobrze i wielu owocnych sesji!