Wielu ludzi, w tym i moich znajomych, narzeka na fakt, że nie ma smykałki do pisania przygód. Mnie przychodzi to, można powiedzieć, z łatwością – stąd też postanowiłem napisać ten niedługi i dość ogólny poradnik, jako pomoc dla wszystkich tych, którzy chcą poznać jeden z wielu sposobów pisania scenariuszy.Napisanie takiego poradnika jest bardzo trudne, wbrew pozorom. Pisanie przygód to łatwy proces, ale o wielu rzeczach trzeba myśleć jednocześnie i myśleć na kilku płaszczyznach. Trudno zawrzeć to w tekście pisanym, dużo prościej byłoby wyłożyć podczas jakichś wykładów/ćwiczeń. A jednak podejmę wyzwanie.
Rozbiłem swoją pracę na kilka podetapów – wpierw przedstawię każdy etap pisania scenariusza po kolei, dając konkretne przykłady. Przygoda, którą kreślę, jest wymyślana przeze mnie na bieżąco, nie miałem jej gotowej. Na koniec podsumuję całość i pokażę kilka najczęstszych wpadek oraz wyjaśnię, jakim sposobem można sobie ułatwić opracowywanie pomysłów na przygody.
Model tworzenia scenariuszy, który Wam tu zaprezentuję, nazwałem „w pół drabiny”. Skąd ta nazwa? To akurat dość proste. Wyobraźcie sobie zwyczajną drabinę. Teraz nałóżcie na to schemat przygody. Jeśli tak zrobicie, to jej początek, ten, w którym gracze nie biorą jeszcze udziału (przedakcja) to najniższy szczebel. Na samej górze jest rozwiązanie fabuły – niewykluczone, że i w nim gracze nie będą uczestniczyli (poakcja). Natomiast pośrodku... no właśnie. Pośrodku jest rzecz podstawowa, kluczowa – motyw przygody. I to właśnie od niego zawsze zaczynam – stąd „w pół drabiny”.
Motyw to podstawa każdej powieści, filmu, gry komputerowej, każdej bliżej lub dalej związanej ze sztuką rzeczy. I w przygodach RPGowych mamy motywy – co więcej, pełnią one tutaj bodajże bardziej istotną rolę niż nawet w literaturze. Motywem może być wszystko – przedmiot, uczucie, zdarzenie. I na takim motywie, jednym lub kilku, opiera się zawsze przygoda.
+
Skąd brać motywy? Odpowiedź jest prosta – zewsząd. Oglądniesz film, spodoba ci się wygląd pomieszczenia – zapamiętaj go. Przeczytasz książkę, wpadnie ci w oko jakiś ciekawy cytat – zapisz go. Słuchając muzyki, szczególnie filmowej, wsłuchaj się w nią. Czy budzi jakieś wizje, pomysły? Przesłuchaj jeszcze dwa razy, niech ta wizja się utrwali. Jeśli chcesz zawsze mieć głowę pełną pomysłów na przygody, przestaw się na myślenie motywami. Nawet przeglądając gazetę codzienną, można wpaść na jakiś pomysł – czy tak rzadko zdarzają się opisy bestialskich morderstw? Pasuje taki opis do „Zewu Chtulhu”? Jak najbardziej. Czemu więc go nie wykorzystać?
Oczywiście, jeden motyw to niejednokrotnie za mało. Jeśli motywem jest morderstwo, to musiało mieć ono jakąś przyczynę. Nawet to, że ktoś zabija, „bo tak”, jest jakimś motywem: bo przecież trzeba opracować psychikę tej postaci... Ale wybiegam za daleko w przód. W książkach właściwie nie zdarza się, żeby motyw był li tylko jeden. W nowelkach bywało i tak – patrz „Kamizelka”. Tam była tylko kamizelka, miała swoje przesłanie, wokół niej toczyła się akcja. Ale ile stron ma „Kamizelka”? 15? 20? To jest 10 minut czytania... i byłoby mniej więcej połowę z tego grania, jeśliby to przerobić na RPG. Taka drobnostka, to nie jest dobry pomysł na główny motyw. Ale na poboczny... czemu nie? Tyle że o tym także później.
Przykład: Uwaga... włączam myślenie... motywem przewodnim będzie strach. Jedna z wiosek, gdzieś w świecie gry, zostaje wybita do nogi przez nieznaną siłę. Wkrótce jej losy podziela kolejna... i następna. Za każdym razem wygląda to tak samo – osiedle ludzkie po prostu znika: mieszkańców nigdzie nie widać, domy są zniszczone, jakby przeżarte przez jakąś mroczną siłę. Rozpoczyna się ucieczka prostych mieszkańców tej okolicy. Wpierw do najbliższego miasta... potem jeszcze dalej. Nikt nie wie, co jest przyczyną zagłady, a siły zbrojne wysłane na zniszczone miejsca, nic nie znajdują. Strach opanowuje wszystkich. Czy to coś przejdzie dalej? Czy da się z tym walczyć? „A może już odeszło?” pytają niektórzy z nadzieją...Mamy już motyw – absolutnie podstawową rzecz. Odwołałem się do strachu, ale nie takiego, który pojawia się i szybko znika, gdy okazuje się, że mroczny cień, to nie jakaś demoniczna istota, ale mysz. Odwołałem się do strachu wszechogarniającego, takiego, który towarzyszy ludziom mieszkającym w epicentrum ostrej choroby zakaźnej. Kto będzie następny? Możemy uciec? Może zabójca jest wśród nas, bawi się z nami?
Nie jest to może nic oryginalnego, ale na początek starczy. W oryginalność nie ma się co bawić – należę do ludzi, którzy uważają, że niewiele już nowego można wymyślić. Trzeba więc działać na znanych schematach, ale modyfikować je według własnego uznania.
Co dalej? Jeśli mamy motyw, potrzeba nam miejsca, w którym znajdzie on zastosowanie. Nierzadko jest tak, że opracowując temat przygody, ma się od razu wizję tego, gdzie powinna się ona toczyć. Jeśli bawimy się w Sherlocka Holmesa (pisząc przygodę detektywistyczną), prawdopodobnie będzie się toczyć w jakimś mieście. Ale i to nie jest regułą, przecież taka opowieść może też mieć miejsce w starych ruinach twierdzy, zamieszkałych teraz przez mieszankę uciekinierów z frontu, podróżników i bezdomnych...
+
Miejsce bardzo dużo determinuje. Przede wszystkim klimat, na który składa się wygląd miejsca, panująca tam pogoda oraz ludzie. Każda z tych rzeczy rodzi nowe motywy i pomysły. Czy akcja toczy się w mieście zrujnowanym przez wojnę? Jeśli tak, to czy ta wojna trwa jeszcze, czy może się już skończyła? Kto ją wygrał, obrońcy, czy najeźdźcy? Jaki był do niej stosunek ludzi, jaki jest teraz? Czy na ulicach widać wielu kalekich, chorych, umierających? Czy jest deszczowo, czy nastała pora letnia? Jaki ma to wpływ na ludzi, na otoczenie? Czy słońce oświetla lekko twarze ludzi, dając im nadzieję, czy może praży tak mocno, że udar zbiera swoje śmiertelne żniwo?
Warunki klimatyczne mogą mieć też istotny wpływ na ogólną akcję gry. Podczas zawiei śnieżnej ślady ściganego mordercy będzie bardzo ciężko znaleźć. Gdy z kolei wiatr się uspokoi, jest szansa, że część śladów jest nie przysypana. A to ułatwia odszukanie tropionej persony – przecież wtedy głębokie dziury w śniegu są łatwo widoczne. Pogoda i jej konsekwencje powinny wisieć nad graczami niczym miecz katowski – na pustyni będą się pocić i więcej pić, w tropikalnej dżungli będą się bardzo pocić i będą dręczeni przez insekty. W umiarkowanym klimacie zaś ulewne deszcze mogą uniemożliwić jakiekolwiek działanie drużynie łuczników, w której znaleźli się BG... doskonały moment na wrogi atak.
A architektura, kultura? Czy obyczaje panujące w tym kraju sprzyjały morderstwu? Czy legendy wspominają o potężnych czarach, które miały tu miejsce? Czy wieże są budowane tak, że widok z nich obejmuje całe miasto? Każdy czynnik, który może mieć wpływ na przygodę, musisz opracować, Mistrzu Gry. Nie ma łatwo. Dziury i niedopracowania w twoim stworzeniu gracze wykorzystają na pewno.
Przykład: moją przygodę umiejscowię w jakimś górzystym kraju, gdzie zimy atakują bez pardonu. Akcja rozpoczyna się, gdy największe śniegi są dopiero w drodze – gdy BG włączą się w scenariusz, będzie to przeddzień największych zawieruch. Akcja rozpocznie się na trakcie prowadzącym do miasta, nazwijmy je Terivar. Tam gracze spotkają pierwszych BNów tej przygody – kilka wieśniaczych rodzin, wymęczonych i niewykluczone, że chorych, idących w kierunku przeciwnym niż BG. Bohaterowie zostaną ostrzeżeni przed wielkim złem, które czai się dalej... wieśniacy mogą im powiedzieć, dlaczego opuszczają te strony: BG dowiedzą się o niszczonych wioskach, znikających ludziach... o strachu, o zimnie, o pustocie i o ucieczce.
Samo Terivar niech będzie największym ośrodkiem w tej okolicy, utrzymującym się z górnictwa (niedaleko znajduje się kopalnia węgla lub dwie). Architektura musi być odpowiednia dla klimatu, stąd też mocne, wysokie mury, pochylone, porządnie wykonane dachy oraz grube ściany domów. Ale to miasto nie jest w stanie zapewnić schronienia wszystkim jego aktualnym mieszkańcom – przecież trafili do niego uciekinierzy z wiosek. Czują się tu w miarę bezpiecznie, ale strach pozostaje. Pojawia się problem przeludnienia – temperatury spadają, wichury szaleją, a ludzie nie mogą pomieścić się w domach. Duże skupiska ludzi to też wymarzone miejsce dla wybuchu zarazy...
Mieszkańcy Terivaru są nieufni i również boją się losu pozostałych osiedli. Boją się też, że zagładę nosi ktoś z obecnych w mieście. Przybycie bohaterów też jest nieprzyjemnym dla nich faktem – kolejne usta do wyżywienia, kolejne pokoje do wynajęcia, kolejni ludzie w mieście...cdn...