Działy
Artykuły

"Głębia Przestrzeni" okiem laika

Przedpremierowa recenzja gry fabularnej "Głębia Przestrzeni"
Oto więc na polski rynek wkracza „Głębia Przestrzeni”, system hard sf. Coś w naszym kraju nowego i raczej rzadko widywanego. Myślę, że na początek powinienem wyjaśnić perspektywę, z jakiej patrzę na ten system. Nie jestem fanem hard sf, nigdy wręcz nie miałem z tą konwencją do czynienia. Na co dzień gram i prowadzę systemy oparte na światach fantasy. Z fantastyką naukową mam kontakt głównie w postaci seriali i filmów, które uwielbiam, ale które wszystkie zaliczają się zdecydowanie do gatunku space opery. W moim sf bardziej cenię sobie fiction niż science.

++

Podręcznik do „Głębi Przestrzeni” liczy sobie niemal 400 stron i jest wypchany tekstem. Dosyć spartańska oprawa graficzna składa się głównie z okazjonalnych rysunków, przywodzących na myśl opowiadania Lema. Świetnie pasują one do świata przedstawionego i oddają klimat systemu. Sam tekst podzielony jest na przejrzyste rozdziały, opisujące najważniejsze elementy systemu. Już pierwsze zdania informują nas, że podręcznik ten przygotowała Marsjańska Organizacja Krzewienia Wiedzy o Kosmosie i cała narracja od tego punktu prowadzona jest niejako z wnętrza świata przedstawionego. To, w połączeniu z gęstym używaniem charakterystycznej nowomowy, znacząco ułatwia imersję w świat.

Bohater w świecie „Głębi Przestrzeni”

Mechanika „GP” w swojej bazowej formie (o walce niżej) jest łatwa do przyswojenia i opiera się na rzucaniu odpowiednią ilością k10, i uzyskiwaniu sukcesów. Samo tworzenie postaci również wydaje się łatwe i przejrzyste, niemniej tu już trafiamy na pierwszy problem. Osobowość BG wyrażana jest Bionem i trzema Maskami, co już samo w sobie brzmi dosyć dziwnie. Kiedy przeczyta się opis, staje się to znacząco bardziej zrozumiałe, niemniej w dalszym ciągu autor mógłby poświęcić trochę więcej miejsca odgrywaniu poszczególnych masek; zwłaszcza kwestii odgrywania podświadomości BG. Dalej jest już lepiej, mamy do wyboru jeden z 13 profili, pozwalających określić miejsce bohatera we wszechświecie „GP” i wyposażających go w odpowiednie specjalne zdolności. Dodatkowe możliwości zróżnicowania postaci zapewniają cechy wrodzone, umiejętności specjalne, zasoby, perki i potencjalnie moce ESP. W sumie jest tego na tyle dużo, że każdy powinien znaleźć coś dla siebie.

Kolejnym elementem podręcznika jest opis świata. Otwiera go oczywiście całkiem ciekawy wykład z historii, prezentujący nam losy ludzkości od XXI wieku do roku 4985 (1495 nowej rachuby). Następnie podane zostają nam podstawowe informacje o Federacji, podziale administracyjnym głównych terytoriów zajmowanych przez rasę ludzką i głównych korporacjach, pełniącą ważną rolę w świecie „GP”. Jest nawet ładny, kolorowy wykres przedstawiający relacje między poszczególnymi rasami, zamieszkującymi znaną przestrzeń. Istny potok informacji pokazuje, że autor włożył sporo wysiłku w kreację naprawdę spójnego i kompletnego świata, niemniej zmusza do pytania, czy to wszystko jest potrzebne? Opis podejścia do ekologii czy administracyjny podział Sił Obronnych wydają się po prostu nadmiarem informacji. I wtedy docieramy do Kart Planet. O ile opis fabularny poszczególnych, przedstawionych w podręczniku światów jest naprawdę ciekawy i zróżnicowany, o tyle same karty, opisujące planety liczbami, wydają się lekką przesadą. I nie chodzi o samą ideę kart, ale o ich zawartość. W kolejnych rubrykach można odnaleźć ciśnienie i dokładny skład atmosfery, procentowy rozkład poszczególnych religii w społeczeństwie, sympatie polityczne mieszkańców, a nawet poziom bezrobocia i produkt planetarny brutto. Naprawdę trudno sobie wyobrazić sytuację na sesji, w której te informacje mogą być naprawdę istotne. Ja sam z całą pewnością nie wyobrażam sobie uzupełniania podobnej karty przed każdą sesją.

Inna rzeczywistość, inne rasy

++

Następny rozdział opisuje codzienne życie w Federacji i po raz kolejny widać ogrom włożonej w to przez autora pracy, kiedy natykamy się nawet na opis kilku nowych dyscyplin sportowych, popularnych w przyszłości. Jest tu też fragment o legendach i tajemnicach kosmosu. Szczerze mówiąc, jest on o wiele ciekawszy i bardziej inspirujący, niż wykład o nurtach politycznych Federacji.

W kolejnym rozdziale trafiamy na opis Extensivity i jest to jeden z ciekawszych konceptów wprowadzonych w tym systemie. Inna warstwa rzeczywistości, odwzorowująca naszą, rządząca się własnymi prawami, wypełniona unikalnymi mieszkańcami i zagrożeniami. Znacząco poszerza to możliwości MG w kreowaniu świata, a BG pozwala grać w galaktycznych rozmiarów „Minecraft” z grafiką z „TRON” (wyobrażenie autora tej recenzji, będące też znaczącym uproszeniem). Szczerze mówiąc, Extensivity samo w sobie mogłoby być tematem na grę. Niemniej po raz kolejny pojawia się problem, a imię jego „terminologia”. Niejako by podkreślić odmienność Extesivity od zwykłej rzeczywistości, autor najeżył ten tekst odpowiednią terminologią, sprawiając, że roi się on od stwierdzeń w stylu: „Raz stworzone konstrukty, obojętnie, czy będą to tylko puste obiekty geometryczne, czy skompilowane skrypty automatyczne, podatne są degradacji.” Zdecydowanie nie ułatwia to lektury.

I tak docieramy do opisu kosmitów. Niewiele jest systemów prezentujących tak zróżnicowaną kolekcję dziwacznych ras. W podręczniku opisano 14 kosmicznych cywilizacji, niestety żadną z nich nie można grać, ale i tak znacząco zwiększają one różnorodność tego wszechświata. Od wielorękich Xerialitów, poprzez zamieszkujących słońce Einiów, skończywszy na Oraxytach, będących żywymi drzewami. Każda z tych ras opisana jest dosyć dokładnie z wyszczególnieniem nawet ich sposobów komunikacji (ta często bywa nie werbalna), zmysłów (o pięciu ludzkich możecie zapomnieć) i moralności (coś, czego nie widziałem jeszcze w żadnym podręczniku).
Na koniec mamy jeszcze rasy wymarłe i te stanowią istną kopalnię tajemnic i niejasności, w sam raz na kampanię o kosmicznych archeologach. Pojawia się nawet Cthulhu.

„Magia” vs. Maszyna

Następny jest rozdział o ESP i to chyba jeden z mocniejszych w podręczniku. Dla tych, którzy nie spotkali się wcześniej z pojęciem ESP, są to wszelkiej maści zdolności nadprzyrodzone w stylu telepatii czy telekinezy. W „GP” talenty ESP podzielone są na trzy kategorie, z których każda zawiera 4 zdolności. Wśród nich takie jak podróże poza własne ciało, kontrolowanie maszyn, pasywne naginanie rachunku prawdopodobieństwa w celu obrony czy przejmowanie kontroli nad ciałem ludzi dookoła. Rozdział zawiera również opis kilku organizacji zrzeszających ESPerów, z potężnym Korpusem ESP na czele. Nietrudno wyobrazić sobie całą kampanię zbudowaną na założeniu, że gracze są agentami KESP, wykonującymi tajne misje dla rządu i biorącymi udział w intrygach samej organizacji.

++

Wreszcie docieramy do rozdziału o technologii i towarzyszącemu mu, niezwykle rozległemu (niemal 100 stron) opisowi statków i podróży kosmicznych. To prawdziwa gratka dla ludzi, którzy lubią budować własne okręty. Począwszy od silników, poprzez system podtrzymywania życia czy paliwo, skończywszy na oprogramowaniu dla komputerów pokładowych. Każdy element opisany w kilku dostępnych egzemplarzach z szeregiem odpowiednich statystyk. Wszystko to sprawia, że karta statku liczy aż 4 strony i trudno znaleźć na niej nieużywane rubryki. I to chyba jedyny zarzut, jaki można mieć w tym względzie. Jeśli ktoś nie lubi nadmiaru liczb i rubryk, może poczuć się trochę zagubiony, patrząc na wypełnioną kartę statku.

Są dwa ustawienia: ogłuszanie i zabijanie... Lepiej nie pomylić.

I tak docieramy do największej pięty achillesowej tego systemu. Mechaniki walki. Oczywiście „GP” jest systemem nastawionym na realizm, więc nie należy się spodziewać w niej za dużo scen akcji, ale jeśli już do takowych dojdzie, ta mechanika zdecydowanie nie zapewni szybkiej i bezproblemowej rozgrywki. Zacznijmy od tego, że w podręczniku opisano mechanicznie tylko dwie bronie dystansowe: laser górniczy i lekki ogłuszacz. Czemu tak mało? Zapewne dlatego, że tabelki zawierające opis tych dwóch, zajmują całą stronę (!). Patrząc na 45 rubryk wymaganych do opisu lasera górniczego, dowiemy się między innymi, że ma on niską penetrowalność w cieczach, i średnią skuteczność przy trafieniu w metal.

++

Co to znaczy? Cofnięcie się kilka stron i odnalezienie odpowiedniego objaśnienia w poprzedzającej te dwie tabelki legendzie, wskazuje, że jeśli strzelisz laserem w wodzie, zada on tylko 20% obrażeń (niska penetrowalność). Jeśli po tym promień trafi w metal, to z tych 20% wyliczyć trzeba jeszcze 50% (średnia skuteczność). Nawet szybkostrzelność opisana jest słownie, w przypadku bardzo niskiej szybkostrzelności, to oznacza 0.1 strzału na sekundę. Runda trwa 5 sekund, więc to pozwala wystrzelić raz na dwie tury. Niby łatwo policzyć, ale o ile łatwiej by było, gdyby podręcznik po prostu podał tą informację wprost. Jak by tego było mało, walka wymaga korzystania z tabelki przy każdym ciosie\strzale, w celu sprawdzenia, co się właściwie stało. Dodam jeszcze, że reguły walki nie zostały poparte żadnymi przykładami, pozwalającymi stwierdzić, czy dobrze zrozumiałeś ich działanie.

I wtedy dochodzi się do mechaniki walki w kosmosie. Ta jest oczywiście całkowicie odmienna od normalnej mechaniki gry i wymaga planszy, żetonów, kalkulatora i 14 tabelek, uwzględniających m. in. grawitację planety, na orbicie której toczy się walka. Zgaduję, że takie starcie trwa dłuższą chwilę, głównie po tym, że opis przykładowej walki kosmicznej zajmuje aż 6 stron (i tyle samo pomocy graficznych) i w pewnym momencie jeden z uczestników starcia rzuca na trafienie 78 + 7k10 dla trzech kolejnych posiadanych przez statek wieżyczek.

Podsumowanie

Ktoś mógłby powiedzieć, że poświęcam nadmiar czasu, na czepianie się w gruncie rzeczy mało istotnego elementu rozgrywki, jakim jest walka. To w końcu system realistyczny, gdzie do scen akcji nie dochodzi często. Chyba. Problem w tym, że nigdzie nie ma rozdziału o prowadzeniu. Więc nie wiem, jak budować przygody, jak wprowadzać klimat hard sf, jaki w ogóle jest klimat hard sf. Nic. Ja osobiście, jako osoba nie zaznajomiona z konwencją, nie czułbym się kompetentny, by prowadzić w tym stylu, po lekturze zaledwie samego podręcznika. I to chyba drugi największy zarzut, jaki można mieć do „GP”, ten system daje ci narzędzia, ale nigdy nie zatrzymuje się, by wytłumaczyć jak ich używać.

W ostatecznym rozrachunku „Głębia Przestrzeni” to bardzo spójna, rozbudowana i realistyczna wizja świata przyszłości. Jeśli coś takiego cię interesuje, zdecydowanie powinieneś sięgnąć po ten system. Jeśli jednak w sf lubisz przede wszystkim ładnie wyglądające statki, a planeta z niską grawitacją kojarzy się tylko jako tło dla bardzo widowiskowej sceny walki (tak jak autorowi tych słów), to „GP” może nie być dla ciebie.
KOMENTARZE (0) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.

Copyright © 2004-2017 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 17 lis 2017, 23:46 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka