„Ewaluacja genetyczna – mężczyzna, genotyp kaukaski (82%), azjatycki (18%). Sprawność fizyczna – norma ponadprzeciętna klasy II, układ motoryczny – w normie, receptory bodźców – norma ponadprzeciętna klasy III, sprawność neurointelektualna – w normie. Zalecana ścieżka rozwoju – kategoria 18*Z”Anthon Iwanow patrzył na wyciąg medyczny sprzed 28 lat i dumał jak to się stało, że na podstawie samego profilu genetycznego tak dokładnie ktoś określił jaki będzie, co będzie robił w przyszłości, a co najważniejsze - że będzie mu się to podobało! 18*Z oznaczało szperacza dalekich przestrzeni, odkrywcę nowych światów i tak dalej. W skrócie: zwiadowca. Od siedmiu lat latał w kosmosie. Najpierw były to bliskie dystanse, Fomalhaut, Wolf 359. Było to jednak za mało dla niego, stanowczo za mało. Pamiętał jak już od dziecka, rodzice oglądali z nim holofilm o dzielnych obieżywszechświatach, którzy zdobywają galaktykę. Pragnął być jak oni i doczekał się wreszcie. Wyprawa na Skraj była śmiałym przedsięwzięciem. Obszar, gdzie nie ma już gwiazd.. Tylko pustka kosmosu i stałe zagrożenie ze strony Polarian… Osobowość, motywacje, cele, warunki fizyczne – to wszystko określa człowieka, to, jaki jest i gdzie dąży.
Kim zatem jest bohater w „Głębi Przestrzeni”?Przede wszystkim człowiekiem, któremu przyszło żyć w roku 1495F (4985 rok kalendarza Starej Ziemi). Życie to różni się od tego, jakie prowadzili jego przodkowie trzy tysiące lat temu na ojczystej planecie ludzkości – Ziemi, czy potem, w Marsjańskiej kolonii. Istnieje więcej wyzwań, możliwości, technologia pozwala na rzeczy które się kiedyś nikomu nie śniły. Jednak ludzie pozostali ludźmi, dalej mają marzenia, kierują się emocjami i nie zatracili swojej społeczności.
+
Człowieka nie da się do końca zaszeregować, przypisać mu konkretnych cech i parametrów, nawet najnowsze modele komputerów heurystycznych pozwalają jedynie na przybliżenia. Mimo to, czasem jest to niezbędne.
„Głębia Przestrzeni” oferuje bogate możliwości kreowania postaci. Karta postaci podzielona jest na wiele segmentów. Każdy z nich odpowiada za inny obszar informacyjny.
Podstawowe informacje o postaciAspekty biologiczne dotyczą takich rzeczy jak wiek, pochodzenie i płeć. Poza odgrywaniem postaci, nie wpływają zasadniczo na rozgrywkę. Inaczej ma się sprawa z aspektami psychologicznymi. „Głębia Przestrzeni” umożliwia określenie osobowości postaci za pomocą dwóch czynników.
Pierwszy z nich to Bion. Określa on sposób reagowania na bodźce, kreatywność chwilową jak i sięgającą w przyszłość oraz skupienie na sobie lub innych. Do wyboru mamy Bion Atawistyczny, Progresywny oraz Ekstatyczny. Każdy z nich zapewnia zupełnie inny repertuar zachowania. To permanentna cecha nigdy nie ulegająca zmianie.
Drugim składnikiem są Maski osobowości. Oznaczają one odpowiednio podświadomość postaci (Maska Ducha), jej własne samopostrzeganie (Maska Ciała) oraz to, jak odbierają ją inni (Maska Maszyny). Określenia każdej maski są archetypami osobowości, ujętymi w krótki opis. Na przykład struktura osobowości może wyglądać tak: Maska Ducha - Perfekcjonista, Maska Ciała - Twórca, Maska Maszyny - Samotnik. Ktoś taki jest w głębi ducha perfekcjonistą, stara się wszystkie działania wykonywać bardzo dokładnie, ale sam widzi je jako twórcze, dążące do jakiegoś celu, a inni widzą człowieka, który coś robi, ale w izolacji od innych.
ProfilePo tym, jak określone zostały czynniki biologiczne i psychologiczne, przyszedł czas na wybór archetypu postaci zwanego Profilem. Opisanych jest trzynaście takich archetypów. Nie są to zawody, którymi para się postać, definicja jest znacznie szersza i obejmuje zarówno cele, jak i sposób na życie. Badacz, na przykład, jest ogarnięty wielką chęcią poznania i ciekawością „jak to działa?”, i zazwyczaj jest naukowcem, choć nie musi nim być. Konstruktor potrzebuje przekuwać swoje pomysły i idee w nowe, działające urządzenia czy systemy. Poszukiwacz Granicy nie może żyć inaczej, jak na krawędzi tego, co już poznano i doświadczono, a co jeszcze czeka. W przypadku kontrowersji w wyborze, warto pamiętać, że Profil jest nadrzędny w stosunku do zawodu czy też pracy.
Człowiek, który para się wynajdywaniem broni biologicznej, może być zarówno Badaczem (wszak odkrywa coś nowego z biologii), Kryminatorem (czyni coś niezgodnego z prawem i potencjalnie bardzo niebezpiecznego), albo Obywatelem (potrzebuje pieniędzy, a akurat był wolny etat dla biologa). W zależności od tego, co przeważa w motywacji postaci do takich działań, dobierany jest Profil. Jeśli chodzi o odkrycie czegoś nowego, nie zważając nawet na koszty, to wybór powinien paść na Badacza, ale gdy najważniejsze jest poczucie tej adrenaliny, gdy mimo czujnego oka policji można coś takiego zrobić, gracz powinien wybrać Kryminatora. Jeśli motywacji nie ma żadnych, a jest to po prostu „praca jak praca”, dla samych kredytek, można zostać Obywatelem.
Poszczególne Profile posiadają różne profity (lub ograniczenia) z nich wynikające, ale nie są one kluczowe.
Atrybuty+
Kolejnym etapem tworzenia postaci jest dobór atrybutów. Podzielone są one na dwie kategorie: Ciała i Ducha. Pierwsza obejmuje takie elementy jak Siła, Zręczność, Kondycja i Wygląd postaci, i zależy głównie od uwarunkowań genetycznych oraz wytrwałych ćwiczeń. Druga to Inteligencja, Powierzchowność (Charyzma), Postrzeganie (przetwarzanie wrażeń zmysłowych) i Umysł (odporność psychiczna). Bohater musi na początku wybrać, która kategoria jest dla niego ważniejsza i w niej ulokuje więcej punktów. Gradacja następuje na skali sześciostopniowej, z czego dla początkowych postaci maksymalny poziom wynosi cztery (chyba, że konkretny profil albo umiejętność specjalna umożliwią jego przekroczenie). Każdy atrybut może dodatkowo posiadać specjalizację, która w określonych okolicznościach daje różnego rodzaju modyfikatory.
Rozwój postaci rozłożony jest równomiernie, a zróżnicowanie poziomów między 1 a 6, gwarantuje różnorodność między ludźmi, ale nie implikuje ani wyjątkowo słabych postaci, ani nadludzkich. Dodatkowo czas, który jest potrzebny, by rozwinąć poszczególne atrybuty, wymaga wielu rozegranych sesji, aby osiągnąć wyżyny.
Umiejętności
Dwadzieścia cztery umiejętności określają wiedzę i wprawę w konkretnych dziedzinach. Może to być zdolność pilotażu, wiedza o technologii Obcych albo medycyna czy też znajomość kosmosu. Podobnie jak atrybuty mają 6 poziomów zaawansowania oraz specjalizacje uszczegóławiające dziedzinę, jaką para się postać (na przykład żołnierz może posługiwać się wyjątkowo dobrze bronią energetyczną taką jak lasery, właśnie dzięki specjalizacji w umiejętności Broń dystansowa). Aby czegokolwiek się nauczyć, trzeba mieć albo nauczyciela, albo program treningowy, a dla wyższych poziomów nic nie zastąpi praktyki…
Istnieją też umiejętności specjalne, wrodzone, które dodają pewnej unikalności postaciom. Niektóre z nich dotyczą zwiększenia jakiegoś parametru (jak Nadludzki), a inne umożliwiają na przykład lepszą nawigację przy obliczaniu skoków hiperprzestrzennych (Zmysł Hiperprzestrzenny). Są one wrodzone i nie można ich zdobyć inaczej, niż tworząc postać.
Ostatnią grupą umiejętności są tak zwane perki, które to wymagają zazwyczaj bardzo określonych warunków, by je zdobyć. Na przykład perk „Piękność Dnia” wymaga wysokiego Postrzegania i Wyglądu, a Pijawka Umysłu doświadczonego espera o bardzo negatywnych Maskach względem ludzi.
To, co nie zawsze podlega liczbomHistoria, motywacje, znajomości, stan posiadania, unikalne zasoby. Niektóre z tych elementów wymagają specjalnych warunków do spełnienia (wydania punktów na Zasoby podczas tworzenia postaci), inne nie. Składają się one na całość postaci i umożliwiają pełne odgrywanie jej założeń.
Podsumowanie„Głębia Przestrzeni” skupia się na realizmie, nie tylko w przypadku walk kosmicznych czy uwzględniania praw fizyki. Tworzenie postaci, jej odgrywanie, a także wszystkie związane z tym elementy, wymagają go także… Mechanika to umożliwia, pozwala na rozwój zgodny z zamierzeniami, stawia wyzwania i oczekuje odpowiedniej gry.