Działy
Artykuły

„Głębia Przestrzeni” nie wymaga doktoratu

Na polskim rynku mamy już systemy sf w konwencji space opery. Za pomocą „Głębi Przestrzeni” chciałem pokazać, że science fiction nie musi być opowieścią bliską fantasy, gdzie smoki zastąpiono statkami kosmicznymi, a miecze laserem, że nie musi być światem, w którym wodze wyobraźni dotyczące rzeczywistości zostały bardzo daleko popuszczone, ale że jest czymś zbliżonym do realistycznej fantastyki naukowej.

Rozmowa z
Marcinem Lewickim
autorem gry fabularnej „Głębia Przestrzeni”.


Maciej ‘morfin’ Przygórzewski: „Głębię Przestrzeni” nazywasz często grą fabularną dalekiego zasięgu, czy uważasz, że system ten w istocie będzie miał „daleki zasięg”, że ma w sobie potencjał do tego, aby trafić pod strzechy graczy w całej Polsce lub nawet dalej?

Marcin ‘Indoctrine’ Lewicki: „Głębia Przestrzeni” rzeczywiście jest systemem dalekiego zasięgu, zarówno jeśli chodzi o warstwę fabularną (sf - dziejące się trzy tysiące lat w przyszłość), jak i potencjalnego odbioru przez graczy. Nisza, jaką systemy science fiction zajmują na rynku gier fabularnych, nie została do tej pory wystarczająco zapełniona - po Polsku mamy zaledwie dwa systemy z tego nurtu, a i to z podgatunku space opera, który bardzo różni się od realistycznego podejścia jakie reprezentuje „Głębia Przestrzeni”. Gracze, którzy szukają w sf czegoś konkretnego, umożliwiającego im przeżycie ciekawej przygody w rozbudowanym świecie piątego tysiąclecia, znajdą to w moim systemie.

++

A czy gra sięgnie dalej niż Polska? To jest pytanie, na które odpowiedź głównie zależy od tego, jak „Głębia Przestrzeni” zostanie przyjęta na rodzimym rynku. Jest obecnie tendencja, by praktycznie każdy system wydany oficjalnie w Polsce, tłumaczony był na angielski, dlatego i ja nie wykluczam takiej opcji, lecz to sprawa przyszłości.

Z jednej strony mamy więc system niszowy, jakim bez wątpienia jest i będzie każda gra fabularna w konwencji hard sf, z drugiej zaś twoje słowa o potencjalnie „dalekim zasięgu”, dużych możliwościach odbioru przez graczy. Czy naprawdę jesteś w stanie wyobrazić sobie „Głębię Przestrzeni” na półkach ludzi, którzy większość czasu spędzają w światach fantasy lub czują głęboki wstręt do nauk ścisłych w każdej, nawet tej fabularnej, postaci?

Jestem sobie to w stanie wyobrazić, jak najbardziej. Wielu z nich nie miało dotąd sposobności spotkać się z takim systemem. Do tego „Głębia Przestrzeni” wcale nie wymaga doktoratu z astronomii albo fizyki, wiele ważnych informacji podanych jest tu w przystępnej formie. Nie każdy musi dokładnie wiedzieć dlaczego statki osiągają takie, a nie inne prędkości oraz przyspieszenia, ale wystarczy mu sama informacja, że tak właśnie jest.

System ten jest czymś w miarę nowym w Polsce i wielu graczy może chcieć po niego sięgnąć właśnie dlatego, że typowe konwencje fantasy oraz inne do tej pory dostępne przejadły się. Przygody kosmiczne w formie filmowej czy też gier komputerowych cieszą się dużą popularnością. Nie widzę podstaw, aby z RPG miało być inaczej, szczególnie że kosmos w „Głębi Przestrzeni” odwzorowany jest z należytą dbałością zarówno o zarys ogólny jak i o szczegóły.

Czy właśnie to odwzorowanie stanowi najsilniejszą stronę systemu? A może jest nią wspominane przez ciebie przystępne opracowanie czysto naukowych zagadnień? Który element „Głębi Przestrzeni” przyciągnie do siebie graczy z mocą czarnej dziury?

Najsilniejszym elementem jest realistyczna konstrukcja świata - wszystko ma swój skutek i przyczynę, potraktowanie serio fizyki i innych nauk, a także podanie ich w formie przystępnej dla zwykłego erpegowca. Nie bez znaczenia jest również rozbudowana, modułowa konstrukcja okrętów kosmicznych wraz z nowatorską, symulacyjną mechaniką walki. Granie w takich realiach stanowi przyjemność, nie trzeba wertować encyklopedii, a przy okazji zabawy można dowiedzieć się kilku ciekawostek o Wszechświecie.

„Głębia Przestrzeni” jest twoim absolutnie samodzielnym projektem, czy też raczej efektem pracy grupy ludzi, którym przewodziłeś?

Ujmę to następująco. Pomysł jest całkowicie mój, wykonanie także, poza grafiką, która została zamówiona. Niektóre idee oraz niezliczone testy, a także korekta językowa, potrzebowały wsparcia kilku osób. Gdybym musiał jednakże podpisać teraz podręcznik, to stałoby tam moje nazwisko, jako autora, grafika, jako wiadomo kogo, oraz podziękowania dla paru osób za wkład i pomysły.

Jak długo trwały prace nad „Głębią Przestrzeni”? Które elementy gry sprawiły ci najwięcej trudności?

++

Tak „na poważnie” prace trwały około dwóch - trzech lat. W tym czasie powstawała większość rozdziałów, mechanika walk kosmicznych oraz modularny system konstrukcji statków. Wcześniej jednakże, już od kilku ładnych lat, projekt był na etapie opracowywania koncepcji, prowadzenia sesji; istniał więc już duży zarys gry, ale jedynie w formie luźnych notatek.

Największy problem stanowiło stworzenie działającej mechaniki walk kosmicznych, która musiała być kompromisem między jak największym realizmem, a grywalnością. Myślę, że się udało. Pewnym wyzwaniem było także zbalansowanie świata tak, aby wprowadzone, różne elementy nie wywróciły go do góry nogami, na przykład: gdyby napędy hiperprzestrzenne umożliwiały przebycie odległości 1000 lat świetlnych w ciągu jednego dnia (albo wręcz przeciwnie – w ciągu dziesięciu lat), zamiast około 130 dni, zupełnie inaczej wyglądałaby sytuacja polityczna i militarna w galaktyce.

Z tego co mówisz wynika, że pomysł na grę fabularną w konwencji hard sf pojawił się u ciebie już dość dawno. Co było inspiracją do stworzenia „Głębi Przestrzeni”? Z jakich źródeł, pomysłów czerpałeś przez te wszystkie lata pracy nad systemem?

Odkąd pamiętam, zawsze fascynowałem się science-fiction, szczególnie tym bardziej realistycznym odłamem. Tacy pisarze jak Stanisław Lem (pilot Pirx), Isaac Asimov (wiadomo – „Fundacja” i cykl Imperium) czy Krzysztof Boruń i Andrzej Trepka (słynna trylogia kosmiczna) wywarli olbrzymi wpływ na to, jak postrzegałem fantastykę naukową. Później oczywiście pojawili się inni - Dickson, Heinlein, Haldeman, Weber, A.C. Clarke, tu mógłbym długo wymieniać. Z filmów, prócz oczywistych dzieł jak „Odyseja Kosmiczna” czy też serial „Star Trek”, inspirowała mnie „Battlestar Galactica” i, co może wydawać się mniej typowe dla fana hard sf – „Diuna”. „Głębia Przestrzeni” nie jest jednak tylko kompilacją pomysłów wyczytanych w tych i innych książkach lub też spostrzeżonych w filmach. Pisząc swój system, chciałem stworzyć świat, który mieści w sobie podstawy nauki, wielkie społeczeństwa, wzlot ludzkości ku gwiazdom wraz z widmem grożącego jej niebezpieczeństwa, bez popadania jednocześnie w klimaty znane z konwencji space opery.

Skoro mowa o spece operze: pojawiło się już kilka komentarzy dotyczących „Głębi Przestrzeni”, których autorzy uważają ten system za zbyt realistyczny, zbyt naukowy, a przez to całkowicie nie nadający się do swobodnej gry. Czy nie łatwiejszym, a może i bardziej opłacalnym, byłoby jednak stworzenie czegoś bliższego tak popularnej konwencji space opery? Może jednak lepiej schlebiać utartym gustom graczy i zapewnić sobie przynajmniej jako taką sprzedaż, niż narażać ich na spotkanie z grą fabularną, która swoim kształtem budzi niebezpieczne skojarzenia z naukami ścisłymi?

Na polskim rynku mamy już systemy sf w konwencji space opery. Za pomocą „Głębi Przestrzeni” chciałem pokazać, że science fiction nie musi być opowieścią bliską fantasy, gdzie smoki zastąpiono statkami kosmicznymi, a miecze laserem, że nie musi być światem, w którym wodze wyobraźni dotyczące rzeczywistości zostały bardzo daleko popuszczone, ale że jest czymś zbliżonym do realistycznej fantastyki naukowej. Poza tym nie uważam, by te skojarzenia z naukami ścisłymi były aż tak strasznie. W samym podręczniku nie ma ani jednego wzorku matematycznego, a przydatne narzędzia do wyliczania czasu lotu czy mas planet zrobione są w tabelach arkusza kalkulacyjnego i także nie wymagają znajomości matematyki ani fizyki. Dodam jeszcze, że świat „Głębi Przestrzeni” jest bardzo obszerny. Jeśli ktoś będzie bardzo chciał zbliżyć styl prowadzenia do space opery, to też nic nie stoi na przeszkodzie. Wystarczy zrezygnować z niektórych zasad, skupić się na kilku aspektach świata, uwypuklić jedno czy drugie (na przykład znaczenie esperów, albo pozostałości po starych rasach Obcych) i już.

Nie ma wzorów matematycznych, gra nie wymaga znajomości matematyki czy fizyki, a mimo to ciągle mówimy o konwencji hard sf? W takim razie powiedz coś o mechanice gry. Jak wygląda? Na jakich kościach się opiera? W jaki sposób zapewnisz graczom płynność rozgrywki przy jednoczesnym zachowaniu realizmu i naukowych podstaw?

Osobiście wolę ujęcie „realistyczne sf”, gdyż termin hard ma wiele definicji. Niektórzy, dla przykładu, uważają, że jeśli w utworze występują rasy obcych, to jego konwencja automatycznie nie może być zaliczana do hard. Niemniej rzeczywiście wzory są głównie dla tych, którzy chcieliby zapoznać się z konstrukcją narzędzi pomocniczych; w samym podręczniku nie występują.

++

Mechanika „Głębi Przestrzeni” opiera się głównie na kościach k10, sporadycznie k8 i k12 (powiązane są z jedną cechą specjalną). Kostki służą do testowania stopnia trudności danej czynności, który trzeba „przerzucić” na przynajmniej jednej z nich. Ilość kości determinowana jest poziomem umiejętności czy też atrybutu, a specjalizacje mogą jeszcze bardziej ułatwić działanie. Mechanika przewiduje też czynności długotrwałe, testy łączone, testy Ryzyka, szczęście i parę innych opcji. Ta metoda jest bardzo elastyczna, a załączona w podręczniku tabelka prawdopodobieństwa może ułatwić Mistrzowi Gry kreowanie adekwatnych do sytuacji zadań dla graczy. Realizm objawia się głównie w tym, że jakkolwiek czynności proste udają się często, to te bardzo trudne niekoniecznie, a Ryzyko zwiększa konsekwencje ewentualnej porażki. Trochę inaczej wygląda sprawa z mechaniką walki kosmicznej. Tutaj także posługujemy się kośćmi k10, lecz stanowią one tylko pewien element. Bitwa przebiega na planszy (tak, plansza A3 podzielona na 65x50 pól), a statki opisane są wieloma parametrami (przyspieszenia, komputery bojowe, zdolności pilota, odległość, zasięgi broni i kilka innych). Oddaje to w dużym przybliżeniu prawdziwą walkę w kosmosie, gdzie okręty mkną z prędkościami setek kilometrów na sekundę, widząc się wzajemnie na ekranach taktycznych z odległości setek tysięcy kilometrów. Dodam, że wszystko odbywa się w przestrzeni trójwymiarowej! Wbrew pozorom, dzięki wygodnym tabelkom, pojedynek jest dynamiczny, a system uszkodzeń pozwala na wiele opcji taktycznych. Warto tylko pamiętać, że statki to nie samoloty i ich ruch podlega zasadom fizyki działającym w przestrzeni kosmicznej.

Wiemy już, że prace nad „Głębią Przestrzeni” są praktycznie zakończone. Co będzie dalej z tym systemem? Jakie masz plany co do formy i terminu wydania?

Forma wydania - format A4, kolor, na dobrym papierze. Do zrealizowania tego przedsięwzięcia potrzebna jednak będzie współpraca z wydawnictwem. Nie mam na razie żadnych definitywnych ofert współpracy, dlatego założenia mogą ulec zmianie, głównie pod względem koloru, jeśli musiałbym wydawać samodzielnie. Nie planuję na początek podręcznika w formie PDF, być może będzie jednak dodawany do płyty dostarczanej z grą. Odnośnie niej, znajdować się tam będą przydatne narzędzia, tabele, karty postaci i statków.
Chciałbym aby „Głębia Przestrzeni” ukazała się jak najszybciej, zdaję sobie jednak sprawę z długości procesu wydawniczego. Może to potrwać nawet kilka miesięcy.
KOMENTARZE (0) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.

Copyright © 2004-2017 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 17 lis 2017, 23:46 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka