Naoko spojrzała na konsolę nawigacyjną swojego statku. Wiśniowo święcący wskaźnik hipernapędu rozjaśniał się powoli. Usiadła wygodnie w fotelu pilota, pozwoliła by omiotła ją delikatna pajęczyna łącza neuroidalnego, po czym włączyła holograficzne sterowanie. Kolorowe wykresy otaczającej przestrzeni, najbliższe planety, telemetria, komunikaty radiolatarni, wszystko docierało do niej z prędkością myśli. Wybrała punkt docelowy, Syriusz, tam właśnie zleceniodawca chciał, by dokonała niewielkiej akcji wywiadowczej. Mapa Rdzenia Federacji obróciła się, centralne jej miejsce zajęła duża, biała gwiazda. Komputer pokładowy liczył skomplikowane równania potrzebne do hiperskoku od dobrych kilku godzin, teraz wprowadzał tylko poprawki. Wiśniowy wskaźnik rozbłysnął jasną pomarańczą. Naoko pomyślała „teraz” i układ gwiazd na ekranach nagle się zmienił. Była w układzie Syriusza, ponad dwieście milionów kilometrów od Lucyfera. Miała sporo czasu, na zaplanowanie działań.Minęły dwa tygodnie i niewielka korweta z jedną pasażerką na pokładzie, wylądowała w porcie Tiamat. Duża kopuła zamknęła się za statkiem, a on sam umieszczony został w jednym z tysięcy doków. Kwadrans później, drobnej postury panienka ubrana w szary, niczym niewyróżniający się strój, opuściła port kierując się taśmociągiem w kierunku głównej jaskini dystryktu. Zanim dotarła na miejsce skręciła w odnogę serwisową, aktywowała morfing ubrania, zmieniając je w strój ochronny, sypnęła w powietrze nanokamerami, które ją otoczyły i pobiegła na ustalone miejsce.
***
- Tak, jak najbardziej. Kaston Syriuszowy widzi korzyści w poparciu waszego kandydata. Nasi telepaci zajmą się jego przeciwnikiem. – powiedział cichym głosem mężczyzna w brązowym płaszczu z kapturem. – To świetnie, Fellon Corporation na pewno zrealizuje wasze potrzeby... Czy coś się stało? – zapytał przedstawiciel korporacji. – Owszem, nie jesteśmy sami i jeśli ona ucieknie...
Naoko nie czekała aż dokończy, miała nagranie całego spotkania. To nic, że Fellon się zaprze, a Kaston i tak nie podlega władzy Federacji. Klient musi się dowiedzieć o tych planach. Xenofob na stanowisku Gubernatora sektora Syriusza? To grozi poważnym konfliktem z Xerialitami! Dziewczyna uruchomiła kilkanaście wabików, zaciągnęła szczelniej maskę na twarz i zaczęła uciekać, klnąc pod nosem na znaczną grawitację Lucyfera mocno ograniczającą jej ruchy. Transmiter tymczasem przesyłał jej nagranie do statku czekającego na awaryjne odpalenie, w razie gdyby nie zdążyła dotrzeć...Jest rok 1495F (4985 według kalendarza Starej Ziemi). Ludzkość wyruszyła w kosmos, skolonizowała tysiące planet, poznała Galaktykę. Technologia stworzyła możliwości, jakie nie śniły się wcześniejszym pokoleniom mieszkającym na ojczystej planecie. Pomimo tego, ludzie pozostali ludźmi, ze swoją wrodzoną ciekawością, pasją, ale też i wszystkimi wadami, jak zazdrość czy chciwość lub agresja.
+
„Głębia Przestrzeni” jest systemem RPG SF dalekiego zasięgu skupiającym się na realistycznej rozgrywce, czerpaniu przyjemności z eksploracji kosmosu czy też uczestniczenia w różnych wydarzeniach galaktycznych. System wspiera odgrywanie postaci, kombinatorykę graczy, spryt i wiedzę. Rozwiązania zbyt brawurowe, jakkolwiek oczywiście możliwe, muszą liczyć się z potencjalnymi konsekwencjami, gdyż postacie graczy zaczynają na poziomie zbliżonym do reszty mieszkańców Drogi Mlecznej, a zdobywając doświadczenie, mogą wybić się ponad przeciętność, ale raczej nigdy nie staną się grupą bohaterów ratujących Galaktykę w pojedynkę.
Najważniejsze w systemie RPG, jest to, co robią postacie graczy i jakie mają możliwości. „Głębia Przestrzeni” to świat otwarty, umożliwiający kompleksowe stworzenie postaci, nadanie jej dowolnych celów i wielu sposobów ich realizacji. Jeśli ktoś chce poprowadzić intrygę polityczną - nie ma sprawy. Grupa eksploratorów przestrzeni podróżująca na statku kosmicznym - system w pełni wspiera takie pomysły. A może jakieś działania militarne - bogactwo sprzętu bojowego na pewno zdobędzie amatorów. Zagłębienie się w sieć informacyjną galaktyki - Extensivity, gdzie wszystko jest kwantowym odzwierciedleniem kosmosu - mogą tam być prowadzone całe kampanie. Odkrywanie tajemnic - och, wiele ich jest w Galaktyce, związane z Obcymi, ludzkimi społecznościami i nie tylko. Z rzeczy oryginalnych, mogących stanowić ciekawe tło wydarzeń, można wymienić Roboty – zakazane w całej Federacji (wraz z ideą SI), ESP (Extra Sensory Perception), które nie stanowi wielkiej siły samo z siebie, ale umożliwia kreowanie skomplikowanych intryg.
Gracz posiada szerokie opcje kreacji postaci, począwszy od wyboru
Profilu (dostępnych jest trzynaście ciekawych archetypów postaci, od Badaczy zajmujących się szeroko pojętymi odkryciami naukowymi, przez Obdarzonych, esperów – telepatów, telekinetyków i innych, po Wcielonych, ludzi zamkniętych w sztucznej krzemoorganicznej powłoce),
atrybutów (pogrupowanych w kategorie fizyczne i umysłowe),
umiejętności (z listy ponad dwudziestu, każda z możliwością specjalizacji). Następnie określić można dodatkowe atuty w postaci zasobów (postać może zaczynać ze statkiem kosmicznym, dużą ilością gotówki, wpływowymi przyjaciółmi itp.) oraz aspekty psychologiczne: tzw.
Maski ( Ciała - samo postrzeganie, Maszyny – jak postrzegają inni, Ducha – podświadomość) oraz
Bion – trzy globalne cele, sposoby na życie (atawistyczny, progresywny, ekstatyczny). Niektórzy mogą posiadać także talenty
ESP.
Obszarem gry jest cała poznana część Galaktyki, czyli około jedna dziesiąta Drogi Mlecznej, oraz przestrzeń dotąd niezbadana, jeśli wolą graczy będzie podążyć w nieznane. Pomimo że kosmos jest raczej pustym miejscem z powodu wielkich odległości dzielących gwiazdy, tysiące układów tętni życiem. Wiele z nich zasiedlonych zostało przez ludzi. Kolonie przemysłowe, światy rolnicze, żyjące w błogiej beztrosce komuny a także wielkie metropolie korporacji. Ludzkość spojona jest wielką ideą Federacji, która dba o potrzeby wszystkich (a przynajmniej tak oficjalnie głosi), mimo to, dużo światów pozostało niezależnych. W tym kolonia Tharin, jedyna planeta, na której tworzone są Roboty, zakazane w całej Federacji. Są też Obcy. Część z nich, jest nastawiona przyjaźnie, większość neutralnie, a niektóre wrogo. Ludzie wcale nie stoją najwyżej w rozwoju technologicznym, ani nie zajmują największego terytorium. Na szczęście to nie konflikt jest siłą napędową rozwoju ludzkości i Galaktyki. Poza wojną podjazdową, z nie do końca poznanym wrogiem, panuje względny spokój. Obcy jednak są tylko tłem, bezpośrednie relacje nie należą do łatwych ze względu na różnice psychologiczne i środowiskowe (skład atmosfery, grawitacja, temperatura). Tym niemniej, wielu ludzi podróżuje miesiącami, a nawet latami, by ich spotkać.
+
Podróżowanie w kosmosie nie należy do rzeczy prostych, pomimo że technologia wyprzedziła znacznie przewidywania futurologów i pisarzy SF. Na szczęście, dla potrzeb postaci i ich graczy, wybór statków oraz urządzeń powinien być satysfakcjonujący. Ze względu na wygodę konstrukcyjną, a także ekonomiczność takiego działania, okręty budowane są modułowo. Wystarczy wybrać kadłub (z kilku kategorii i wielu klas), a następnie dobrać silniki, generatory, uzbrojenie i inny osprzęt. Warto w tym miejscu zaznaczyć, że takie rzeczy jak zużycie elementów, paliwa, dystrybucja energią, stanowią istotny element, którego należy pilnować. Rozdział poświęcony podróżom kosmicznym zawiera także spis niebezpieczeństw takich jak czarne dziury, burze magnetyczne, promieniowanie. Dla ułatwienia wojaży po Galaktyce, w podręczniku znajdują się karty kilkunastu planet, dokładnie przygotowanych z dbałością o historię, a także kompletny opis astrofizyczny (wielkości, grawitacje, pogoda, fauna i flora, ukształtowanie kontynentów, przemysł, populację, i dziesiątki innych parametrów) stacji kosmicznych oraz układów gwiezdnych. Wszystko skonstruowane tak, aby MG mógł na ich podstawie łatwo tworzyć własne ciała niebieskie.
Warto w tym momencie wspomnieć coś o mechanice „Głębi Przestrzeni”. Jest to wyważony model opierający się testach Stopnia Trudności z wykorzystaniem puli kości (głównie K10 oraz sporadycznie K8 i K12) zależnych od atrybutów, umiejętności i innych czynników. Dodatkowo zasady regulują takie zagadnienia jak Ryzyko (im test trudniejszy, tym niepowodzenie boleśniejsze), Jakość Rzutu (bonusy wynikające z lepszego wyniku niż wymagany do zaliczenia testu), Testy Łańcuchowe (jak wykonać kilka skomplikowanych akcji jednym ciągiem i nie skończyć w połowie z powodu jednego tylko pechowego rzutu), Rzuty Ostatniej Szansy (tzw. jedna szansa na tysiąc) i Czynności Długotrwałe (konstrukcje, badania itp.). Dla wygody dołączona jest tabela rozkładu prawdopodobieństwa dla różnych okoliczności, dzięki czemu MG łatwiej oszacować, jak dużym wyzwaniem będzie dane działanie dla graczy. Walka wręcz oraz dystansowa opiera się na podobnym mechanizmie z tą różnicą, że zazwyczaj pula kości jest znacznie większa, a sprzęt może znacząco zmodyfikować wyniki. Potyczki kosmiczne nie przypominają pojedynków statków morskich, gdzie strzały oddawane są na zasięg wzroku. Setki tysięcy kilometrów, a nawet miliony, to dość typowa odległość między walczącymi stronami. Mechanika uwzględnia te odległości, prędkości, zasięg broni, przyspieszenia statków, wyszkolenie pilota i inne poboczne czynniki. Czyni to walki taktycznymi i strategicznymi.
Kolejne artykuły przybliżą szczegóły dotyczące aspektów realizmu w systemie, charakterystykę świata i różne ciekawostki z nim związane. Tymczasem, zapraszam na stronę systemu:
http://www.glebiaprzestrzeni.pl