Działy
Artykuły

Zakurzone Tomy: "Gasnące Słońca"

tekst archiwalny - 22 grudnia 2008
Pomimo dużej popularności książek i filmów science-fiction oraz wspaniałych tradycji polskiej fantastyki naukowej (wystarczy przypomnieć Lema, Trepkę, Fiałkowskiego czy Borunia), w naszym kraju nie powstał żaden system RPG w realiach SF. Nie przyjął się też jak dotąd na większą skalę żaden taki system zagraniczny. Rozproszone po kraju grupki grywają w „Gwiezdne wojny”, niektórym graczom zdarzyło się usłyszeć o fantastycznonaukowych settingach GURPSa lub nawet w któryś z nich zagrać. Żaden z systemów SF nie zdołał jednak jak dotąd dorównać popularnością „D&D”, „Warhammerowi” czy „Neuroshimie”.

Wydawcy, podręczniki, dodatki

++

Najbardziej spójną, jak do tej pory, próbę zawojowania RPGowego świata w Polsce za pomocą systemu fantastycznonaukowego, podjęło na początku tego stulecia wydawnictwo MAG. Od roku 2000 do 2002 MAG wydawał polską edycję popularnego na zachodzie produktu firmy Holistic Design – „Gasnące Słońca”. W ciągu tych 2 lat wydawnictwo rzuciło na rynek 9 publikacji – podręcznik podstawowy, obszerny „Podręcznik gracza”, „ekran” MG oraz 6 różnej wielkości dodatków opisujących szczegółowo poszczególne elementy świata gry. Średnia jednej publikacji na kwartał wygląda imponująco, ale jest to i tak tylko niewielka część tego, co wydano na Zachodzie: blisko 40 podręczników i dodatków, a ponadto wznowienia obejmujące wcześniejsze publikacje, gra komputerowa, gra bitewna, oficjalny LARP i powieść.

„Gasnące Słońca”, mimo hucznego entrée, nie zdołały jednak na stałe zaskarbić sobie sympatii polskich graczy. Przyczyna nie leżała w samym systemie, ale raczej w jego nagłym porzuceniu przez polskiego wydawcę. Ostatni dodatek MAG wydał w roku 2002 („Kapłani Niebiańskiego Słońca”), a wkrótce potem wydawnictwo całkowicie zrezygnowało z gier fabularnych. System, który zdobył już znaczący przyczółek w środowisku polskich graczy, zaczął zanikać. Dziś w „Gieesy” grają już tylko nieliczne grupki w kilku polskich miastach (na pewno w Krakowie, Pile i Sosnowcu).

Wkrótce potem również za granicą system zaczął chylić się ku upadkowi. Pierwotny wydawca, Holistic Design, przerwał wydawanie dodatków. Zapaść trwała kilka lat. Na szczęście prawa do angielsko- i niemieckojęzycznych wydań przejęła firma RedBrick Limited, która ostro wzięła się do pracy nad systemem. RedBrick wydał poprawioną wersję drugiej edycji systemu oraz kilka dodatków, a obecnie pracuje m.in. nad trzecią edycją „Fading Suns”. Renesans systemu za granicą wydaje się pewny. Czas, by także polscy gracze przypomnieli sobie o „Gasnących Słońcach”.

Świat gry

Piąte tysiąclecie naszej ery dobiega końca. Podróże kosmiczne możliwe są dzięki Gwiezdnym Wrotom, ogromnym machinom zbudowanym przez zaginioną rasę Obcych, krążącym daleko na rubieżach wszystkich znanych układów gwiezdnych.

++

Dawno temu, w czasach II Republiki, ludzkość przeżywała okres wspaniałego rozkwitu technologii i kultury. Ludzie żyli w setkach systemów gwiezdnych i wciąż kolonizowali kolejne, a dzięki swej wiedzy mogli przekształcać całe planety. Ale Republika upadła. Na jej gruzach wyrosła potęga rodów szlacheckich i Wszechświatowego Kościoła, a z resztek wielkich koncernów ukształtowała się Liga Kupiecka. Wiele systemów gwiezdnych zamknęło swoje Wrota i odcięło się od reszty Wszechświata – na długo, a może na zawsze.

Tryby nowej władzy docierały się przez kilka wieków. Niedawno, po burzliwym okresie krwawych Wojen o Tron, władza została skonsolidowana w rękach cesarza Alexiusa ze szlacheckiego rodu Hawkwoodów. Trójnóg, na którym opiera się cesarstwo, jest jednak niestabilny, a na dodatek od zewnątrz wciąż napierają wrogie siły: gwiezdne federacje planet odłączonych w czasach upadku Republiki i tajemniczy, potężni Obcy. Od wewnątrz młode Cesarstwo jest rozrywane przez mniejsze i większe konflikty między możnymi; Kościół nie porzucił do końca swych marzeń o teokracji; religijni fanatycy tropią wszelkie przejawy nieprawomyślności, a niektóre z kupieckich gildii z radością powitałyby nowy okres zyskownej wojny. Mędrcy i teurgowie – kapłani zdolni przyzywać na pomoc samego Wszechstwórcę i jego aniołów – mówią o rosnącej aktywności demonów, wypełzających z ciemności między gwiazdami, często na wezwanie zdeprawowanych ludzi zwanych antynomistami. Statki kosmiczne padają coraz częściej ofiarą straszliwych Krakenów Pustki.

A słońca, jedno po drugim, z nieznanych powodów gasną.

Mamy do czynienia ze światem przypominającym nieco ten znany z „Diuny” Franka Herberta – daleka przyszłość, niesamowita technologia, a jednocześnie feudalizm, ciemnota mas, religijny fanatyzm i… czary. Choć oczywiście nie są nazywane „czarami” – mamy więc do czynienia z mocami psi, z teurgią – przyzywaniem na pomoc boskich mocy, z antynomią – paktowaniem z demonami, z mandżą – nekromancją i z wieloma innymi odmianami mniej lub bardziej nadnaturalnych zjawisk.

Postaci graczy

W ponurym, chylącym się do upadku świecie „Gasnących Słońc”, postaci graczy są jednostkami wybitnymi. Oczywiście, nie od początku – jednak w trakcie gry każdy z bohaterów ma szansę zostać kimś wielkim. Wielkim bohaterem czy wielkim łajdakiem – to już mniej istotne, choć podręczniki kładą nacisk raczej na granie po „jasnej stronie Mocy”.

++

Bohaterowie należą zwykle do górnej, uprzywilejowanej warstwy obywateli: szlachty, duchowieństwa lub członków gildii, choć niekoniecznie muszą być w ramach tej warstwy kimś ważnym czy nawet rozpoznawalnym. Możliwe jest także granie ludźmi niepowiązanymi zależnościami feudalnymi, jednak utrzymanie takiego braku zależności przez więcej niż kilka sesji jest w świecie „Gasnących Słońc” bardzo trudne. Do dyspozycji graczy oddano także szereg ras Obcych, od podobnych do koni Shantorów, przez ptakowatych Etyri, do Voroksów – przypominających nieco pamiętnego Chewbaccę, ale znacznie większych i obdarzonych 6 kończynami. Trzeba jednak otwarcie przyznać, że dostępne rasy Obcych nie są szczególnie pomysłowe i w gruncie rzeczy opierają się na „zasadzie chimery” – weź ptasi ogon, lwi łeb, korpus borsuka i kacze łapy, i zobacz, co z tego wyjdzie.

Natomiast różnorodność występująca wśród ludzi jest więcej niż wystarczająca. W każdym z głównych stronnictw, a więc w ramach szlachty, Ligi Kupieckiej i Kościoła, mamy do dyspozycji 5 głównych odłamów, znacznie się od siebie różniących głównymi rysami charakteru, celami i środkami. Ponadto pojawia się mnóstwo pomniejszych stronnictw, opisanych w dodatkach – głównie jednak w „Podręczniku Gracza”. Istnieje również wiele mniej lub bardziej zakonspirowanych, mniej lub bardziej wywrotowych grup, które nie mieszczą się w klasycznym „trójnogu”. Najczęściej mogą one być traktowane jako swoiste „nakładki” na postać, która oficjalnie należy do jednego z głównych stronnictw – np. szlachcic z religijnego rodu Li Halan może praktykować mandżę, specyficzną odmianę nekromancji.

Należałoby od razu wyjaśnić, że w „Gasnących Słońcach” nie ma w zasadzie żadnego systemu profesji. Możliwości postaci określane są przez ich umiejętności, a umiejętności przez stronnictwo, do którego należą i przez wiedzę nabywaną w trakcie przygód (czyli – mówiąc po prostu – to, na co gracze wydają punkty doświadczenia). W pewnym sensie zakres możliwych do wykonywania zadań jest ograniczany przez stronnictwo – np. fanatycznie religijny Avestianin nie będzie raczej prowadził statku kosmicznego, choćby dlatego, że nie potrafi i że kłóci się to z jego światopoglądem. Ponadto Gildia Przewoźników niechętnie będzie patrzeć na wchodzenie w jej kompetencje, nawet więc gdyby Avestianin porzucił swą wiarę i nauczył się latać statkiem kosmicznym, prawdopodobnie nigdy nie uda mu się pokierować niczym większym niż mały, prywatny jacht, i raczej nie poza granice układu gwiezdnego, gdyż to Gildia kontroluje „klucze” konieczne do uruchomienia Wrót.

Niemniej jednak, przy odpowiednim uzasadnieniu fabularnym i po nauczeniu się odpowiednich umiejętności, każda postać może w zasadzie wykonywać każdą pracę.

Rozgrywka

W podręcznikach do „Gasnących Słońc” duży nacisk kładzie się na stworzenie „futurystycznej pasji”. Opowieść tworzona w czasie gry powinna opowiadać o cierpieniach i triumfach ludzkości w niebezpiecznej, niepewnej przyszłości. Ma to być opowieść o moralności, o życiu bohaterów graczy – nieważne, czy są świętymi, czy arcyłotrami. Nie ma w niej miejsca na przypadkowe zdarzenia, wszystko dzieje się pod okiem Opatrzności.

++

Autorzy systemu zdawali sobie jednak sprawę, jak trudna do rozegrania jest taka konwencja „pasji”. Dlatego też nie wymuszają jej stosowania, a system pozwala na granie praktycznie każdą fabułą. Bogactwo motywów i tematów jest nieprzebrane. Można rozegrać przygodę w atmosferze horroru w stylu „Obcego”, można też stworzyć sensacyjną opowieść o wielu zwrotach akcji i błyskawicznym tempie wydarzeń. Zdarzyło mi się prowadzić kiedyś sesję, w czasie której postacie graczy, broniąc pałacu księcia w trakcie próby puczu, zdobyły – ze zwykłymi pistoletami w rękach – czołg poduszkowy (tzw. hoovertank) i wykorzystały go do odparcia szturmu.

A może nasi bohaterowie trafią na któryś z Utraconych Światów, który w wyniku wielowiekowej izolacji cofnął się do poziomu ziemskiego średniowiecza? Wówczas można by rozegrać przygodę w atmosferze klasycznego fantasy. Możliwości jest bez liku, bo i świat gry jest bardzo wewnętrznie zróżnicowany.

Spotkałem się z opiniami, że to bogactwo tematów i pomysłów jest wadą „Gasnących Słońc” – bo wprowadza pomieszanie z poplątaniem, bo MG ma przed sobą groch z kapustą, nie ma natomiast punktów zaczepienia dla przygód. Moim zdaniem jest wprost przeciwnie – to ogromna zaleta. Dzięki bogactwu tego świata każdy MG może wybrać z pajęczyny wątków te, które najbardziej odpowiadają jemu i jego graczom. Nie da się wprowadzić do przygód wszystkich idei, jakie pojawiają się w podręcznikach, ale da się wybrać te, które są najciekawsze i efektywnie je wykorzystać. „Gasnące Słońca” dwóch różnych grup graczy będą całkowicie odmienne, bo gracze i mistrzowie gry wybiorą zupełnie odmienne elementy systemu.

Mechanika

++

Mechanika „Gasnących Słońc” oparta jest na dwóch typach kostek – k20 i k6. W większości przypadków odpowiada standardowej mechanice d20 – test wykonywany jest pojedynczą kostką dwudziestościenną, a poziom trudności wyznaczany jest przez sumę odpowiedniej cechy i odpowiedniej umiejętności, wykorzystywanych w danej czynności. Dochodzą do tego różne modyfikatory dodatnie i ujemne, wynikające chociażby z warunków pogodowych, charakteru otoczenia czy ze stanu zdrowia postaci. Przykładowo, zadanie ciosu mieczem plazmowym przez poważnie ranną postać, w potokach deszczu zalewających oczy, wymaga rzutu k20 i jest udane, jeśli wynik rzutu jest nie większy niż suma cechy Siła i umiejętności Broń Biała, zmodyfikowana o 4 w dół (2 z powodu ulewy i 2 z powodu ran). Jeśli więc Siła postaci wynosi 8, a umiejętność Broń Biała ma wartość 7, to po uwzględnieniu tego ujemnego modyfikatora -4, gracz musi wyrzucić na dwudziestościennej kostce nie więcej niż 11. Możliwe są również oczywiście modyfikatory dodatnie.

W analogiczny sposób rozstrzyga się też wszelkie inne działania: pilotowanie statku kosmicznego, naprawę komputera czy otwieranie zamka w drzwiach.

Oczywiście, w grę wchodzą dodatkowe komplikacje i zasady opcjonalne, pozwalające nadawać działaniu większą precyzję kosztem zmniejszenia siły lub też zadziałać na zasadzie „wszystko albo nic” – zwiększając ryzyko niepowodzenia, ale jednocześnie zwielokrotniając rezultaty ewentualnego sukcesu.

Kostki sześciościenne mają zastosowanie w zasadzie wyłącznie do określania ilości obrażeń zadanych lub otrzymanych przez postać. Każdy rodzaj broni ma przypisaną określoną ilość kostek obrażeń, a każda zbroja czy tarcza – kostek pancerza. Liczby te zwiększane są o liczbę tzw. kostek zwycięstwa, określaną przy wcześniejszym teście kostką k20. Ilość obrażeń rozstrzygana jest na zasadzie spornego testu, za pomocą dwóch rzutów odpowiednią ilością k6. Każda kostka, na której wypadło 4 lub mniej, to udany rzut. Udane rzuty kostek zbroi „wygaszają” udane rzuty kostek obrażeń.

++

Mechanika, choć obfituje w uszczegółowienia i zasady opcjonalne, jest bardzo prosta. Jej ogromną zaletą jest faworyzowanie postaci o wysokich umiejętnościach. Przypomina to trochę grę w Black Jack’a – przy teście należy osiągnąć możliwie najwyższy wynik rzutu k20, jednocześnie nie przekraczając wartości granicznej, wyznaczanej przez sumę cechy i umiejętności oraz modyfikatory. Im rezultat bliższy tej wartości, tym lepsze rezultaty działania. Wynik dokładnie równy poziomowi trudności rzutu oznacza wspaniały sukces i podwojenie liczby kostek zwycięstwa. Rozwijanie umiejętności postaci jest więc opłacalne podwójnie – nie tylko zwiększa szansę sukcesu, ale też jego skalę.

Konstruktorom mechaniki „Gasnących Słońc” nie udało się, niestety, uniknąć kilku wad. Większość z nich – jak choćby nieproporcjonalnie wysoką skuteczność pancerzy wobec broni – można usunąć drobnymi autorskimi modyfikacjami. Jedyną słabością, której nie da się usunąć bez zmiany całej mechaniki na inną, jest konieczność rzucania całymi garściami k6, zwłaszcza w chwilach, gdy postać dysponuje silną bronią i jednocześnie gracz uzyskał dobry wynik w rzucie. Teoretycznie możliwa jest sytuacja, w której trzeba będzie rzucić jednocześnie aż 25 sześciościennymi kostkami, i to przy podstawowej broni, opisanej w podręczniku głównym. Sytuacje takie zdarzają się jednak rzadko, zwykle wystarcza bowiem rzut nie więcej niż 12 k6, co - wbrew pozorom - wcale nie jest szczególnie niewygodne.

Podsumowanie

„Gasnące Słońca” to przebogaty system RPG, pełen ciekawych pomysłów i przetasowujący na nowo wiele od dawna znanych idei oraz tematów, pojawiających się w książkowych, filmowych i erpegowych światach fantasy i science fiction. Jest to w zasadzie futurystyczny świat fantasy, pełen wyrafinowanej technologii, a jednocześnie przepełniony mistycyzmem i nadnaturalnymi mocami.

Mamy do czynienia z systemem pośrednim. Nie wzbudzi on raczej zainteresowania miłośników hard sf, może natomiast przyciągnąć fanów fantastyki w stylu „Gwiezdnych Wojen” czy „Diuny”. Może też stanowić łagodne, pozbawione wstrząsów przejście od klasycznego fantasy typu magii i miecza do fantastyki naukowej.

Tytuł polski: „Gasnące Słońca”
Tytuł oryginału: „Fading Suns”
Wydawca oryginalny: Holistic Design (obecny właściciel licencji: RedBrick Limited)
Wydawca polski: MAG
Publikacje zagraniczne: od 1996
Publikacje polskie: 2000-2002
KOMENTARZE (5) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Misiekh 3 sty 2009, 19:32
Kristof - co do mechaniki, to ona tylko wygląda na skomplikowaną, ale w praniu sprawdza się dobrze, no może po paru drobnych modyfikacjach (ale to samo można powiedzieć o każdej innej ;) ). Podręcznikowe tworzenie postaci, w wersji 'ręcznej' faktycznie jest poryte i do tej pory nie udało mi się go zrozumieć, ale na szczęście jest druga możliwość, uproszczone podejście opisane też w podstawce. Co do światów i układów gwiezdnych - fakt, że w podstawce są tylko główne planety tych układów, ale w dodatkach (z serii "Lenna...") opisane są one w całości - choć i tam oczywiście najwięcej miejsca poświęcono głównym planetom. Inaczej się chyba nie da, bo na każdy układ trzeba by poświęcić osobny podręcznik.
Diabellus 30 gru 2008, 21:17
Bardzo dobry i wyczerpujący artykuł. Brawo Miśku, brawo :) .

(cholera, starzeje się, chwale tekst na B.:P).
Kristof Dernhest Eidenfel 29 gru 2008, 22:59
GSy poznałem przez Miśka i Baldurana, i muszę przyznać że ten system jest bardzo interesujący. Kłopot taki, że mimo tego iż kupiłem (na Allegro) podręcznik podstawowy i Przewodnik po Pandemonium (dla ekranu, lubię mieć tabelki przed sobą), nie mogę się przekonać do mechaniki. Przeczytałem proces tworzenia postaci chyba ze trzy razy i nadal nic z niego nie rozumiem :D Nadal jestem zdania, że mecha jest tutaj dość nieintuicyjna...
Poza tym problematyczna jest kwestia opisu światów GS. Bo niby każdy z nich to osobna galaktyka, ale w podręczniku opisane są jakby były jedynie planetami... z jednej strony pozostawia to sporo możliwości dla MG (bardzo dobrze), z drugiej utrudnia interpretację.
No i opisani przez Miśka obcy są w większości zabawni. Ur-Ukarowie i Ur-Obunowie oraz Vau to jeszcze ciekawe rasy, ale już Voroksowie, czy też Shantorowie i inni cośtam-podobni to raczej porażka ;)
Mimo tych minusów jestem zdania że system został bardzo niesłusznie zapomniany i polecam się z nim zapoznać. Sam przebijam się przez podręcznik już któryś raz (jakoś nigdy nie mogę się porządnie za to zabrać) i za każdym razem wciągają mnie pomysły stojące za GS.
Logan 25 gru 2008, 21:24
Brawa dla Miśka za wyczerpującą recenzję systemu :!:
Jok 23 gru 2008, 13:44
ech z checia bym zagral w GS. Szkoda ze nikt nie jest podobnie jak w przypadku ZC, zainteresowaniem wykupienia licencji dla Polski. Dziwne ze niektory twierdza ze MAG sie przejechal na GS.
  • Ostatnie dyskusje na forum
  • Więcej

Bestiariusza przegląda 7 użytkowników: 1 zalogowany, 0 ukrytych i 6 gości
Zalogowani: Google [Bot]

Copyright © 2001-2010 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 22 maja 2012, 14:21 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka