Działy
Artykuły

Zakurzone Tomy: "Earthdawn"

tekst archiwalny - 27 października 2008
Jeśli zapytać w Polsce kogoś o to, jakie zna systemy fantasy, prawdopodobnie wymieni dwa: „Warhammera” i „D&D”. Czasem doda do tego jeszcze nasz rodzimy „Monastyr”, natomiast inna, bardzo istotna nazwa, raczej się w takim zestawieniu nie pojawi, chodzi mi mianowicie o „Earthdawn”.

++

„Przebudzenie Ziemi” (bo z takim podtytułem został wydany ten system przez wydawnictwo MAG w 1999 roku), to RPG wyjątkowe pod przynajmniej kilkoma względami. Przede wszystkim, mimo tego, że sami autorzy określili go jako heroic fantasy, ma on niewiele wspólnego z „D&D” lub „Kryształami Czasu” (dlaczego, o tym za chwilę). Ponadto „Earthdawn” wprowadził kilka całkowicie oryginalnych ras, których przedstawicieli można prowadzić podczas gry – w tym Wietrzniaków (60 cm istoty, które używają swoich skrzydeł, aby się poruszać) oraz T'skrangów (dość nietypowych jaszczuroludzi). Autorzy gry z równą oryginalnością „przetworzyli” kilka innych ras znanych z fantasy: orków, trolli oraz obsydian, a także wprowadzili kilka bardzo świeżych pomysłów do koncepcji istot tak, zdawało by się, „wyświechtanych”, jak elfy czy krasnoludy.

Oryginalne rasy to nie wszystko, co wyróżnia „Earthdawn” spośród tylu różnych systemów fantasy. Bardzo interesująco została także potraktowana kwestia profesji, tutaj nazywanych Dyscyplinami. Otóż, Dyscypliny to nie tylko garść zdolności, które uzyskuje się z tytułu obrania danej ścieżki – to także specyficzna filozofia życia. Ten motyw nie jest aż tak bardzo zaznaczony w podręczniku głównym, ale został on zaakcentowany w kilku dodatkach: „Księdze Wiedzy”, „Mieszkańcach Barsawii” oraz „Ścieżkach Adeptów”. Każdy z bohaterów używa magii w różny sposób, w zależności od Dyscypliny. Poza tak typowymi profesjami jak Wojownik, Złodziej czy Czarodziej, do dyspozycji graczy zostały także oddane bardziej niestandardowe „zawody”, w tym: Władca Zwierząt, Powietrzny Łupieżca, Kawalerzysta czy Iluzjonista. Dodatki, które wymieniłem powyżej, rozszerzają jeszcze tę listę, a w „Księdze Wiedzy” można znaleźć poradnik, który ułatwia tworzenie własnych, autorskich Dyscyplin.

++

Wspomniałem wcześniej, że „Earthdawn” nie jest typowym heroic fantasy. Dlaczego? Prawda, gracze wcielają się w bohaterów, których celem jest swoiste „ratowanie świata”. Prawda, zdobywają przy tym bardzo wiele magicznych przedmiotów i walczą z wieloma przeciwnikami. Ale tym, co wyróżnia „Earthdawn” jest cała otoczka, a ta okazuje się bardzo mroczna. Świat, w którym rozgrywa się akcja tego RPG, jest uniwersum zniszczonym przez inwazję istot zwanych Horrorami – demonów, które splugawiły go i doprowadziły do śmierci wielu setek jego mieszkańców. Teraz przyszedł czas, kiedy Dawcy Imion (przedstawiciele głównych ras „Earthdawn”) opuszczają Kaery (schronienia, w których spędzili czas szczytu siły Horrorów) i ponownie zasiedlają powierzchnię. Czeka ich wiele pracy, zanim świat zostanie przywrócony do stanu sprzed Pogromu. A może nigdy się to nie uda? Jeśli dodać do tego motywy niewolnictwa, ruin pełnych złowrogich istot oraz rasy, takie jak np. Krwawe Elfy, otrzymujemy świat dużo mroczniejszy niż typowe fantasy w stylu „D&D”.

Mechanika „Earthdawn” również jest oryginalna, choć nie należy do najprostszych. Opiera się na wszystkich, poza k100, kościach, co sprawia, że bywa skomplikowana. O ile ciekawie jest zaprojektowany sposób rzucania czarów (aby użyć zaklęcia, trzeba wpierw utkać odpowiednią ilość wątków, co zabiera czas), o tyle walka ma swoje mielizny – ale nie jest to nic, czego nie dałoby się naprawić kilkoma autorskimi modyfikacjami. Aby skutecznie operować mechaniką gry, wystarczy mieć przed oczami jedną sporą tabelkę oraz dwie mniejsze, pomocnicze. Natomiast rozwój postaci świetnie obrazuje sposób, w jaki bohaterowie budują swoją legendę – otrzymują dostęp do coraz to bardziej potężnych umiejętności, otwierają się przed nimi nowe możliwości: chociażby przywoływanie duchów poległych bohaterów, aby uczyć się od nich tajników swojej Dyscypliny.

W Polsce ukazało się kilkanaście dodatków do „Earthdawn”, a najbardziej warto wspomnieć o jednych z pierwszych. „Barsawia” opisuje w szczególe świat gry, czego trochę brakuje w podręczniku głównym. „Księga Wiedzy” to rozszerzenie potencjalnego rozwoju postaci do 15 kręgu (poziomu) oraz wiele nowych zasad, w tym dotyczących głosicieli – wyznawców Pasji, czyli barsawiańskich bóstw. W „Mieszkańcach Barsawii” (na który to dodatek składają się dwa tomy) otrzymujemy bardzo szczegółowy opis ras zamieszkujących świat „Earthdawn” – informacje o ich zwyczajach, rytuałach, a także kilka nowych, specyficznych dla każdej z ras dyscyplin. Oczywiście, system ten miał też kilka dodatków w formie gotowych przygód i kampanii. Warto tutaj wspomnieć o „Mgłach Zdrady” - bardzo ciekawej kampanii, która świetnie porusza wszystkie wątki tak charakterystyczne dla „Earthdawn”.

++

Od paru lat wydawane są dodatki do drugiej edycji „Earthdawn”, nie opublikowanej dotychczas w Polsce. Nie ukaże się ona raczej, ponieważ wydawnictwo MAG już od dawna nie zajmuje się grami fabularnymi, a ISA skupiła się na wydawaniu „D&D”. Nie miałem okazji zobaczyć tego podręcznika, a i słyszałem ostatnio plotki, że już nie jest on drukowany. Z jednej strony szkoda, ale po ilustracjach, które widziałem, wygląda na to, że system zmienił swój klimat bardziej w stronę heroic – obrazki są kolorowe i utrzymane w jasnej tonacji: zupełnie inaczej niż te, które można zobaczyć w starych podręcznikach.

Czym porwał mnie „Earthdawn”? Przyznaję, że wielką rolę odgrywa tutaj mój sentyment – to pierwszy system, jaki kupiłem i który dokładnie poznałem. Ale nawet teraz, po prawie już 10 latach od rozpoczęcia mojej przygody z grami fabularnymi, uważam „Przebudzenie Ziemi” za jeden z najlepszych, jeśli nie najlepszy, świat fantasy w swojej klasie. W żadnej innej grze budowanie swojej legendy nie daje takiej satysfakcji. W żadnej innej grze nie odnosi się tego silnego wrażenia, że ma się wpływ na świat i jego mieszkańców. I przede wszystkim – mało jest światów tak oryginalnych i spójnych, jak świat „Earthdawn”. Choć znalezienie podręcznika może teraz graniczyć z cudem, polecam wczytanie się głębiej w materiały o tym systemie. Ci z Was, którzy cenią sobie wyżej opisane wartości, na pewno się nie zawiodą.
KOMENTARZE (9) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Elion 9 lis 2008, 21:26
Kristoof... ależ smaka mi zrobiłeś na Earthdawna.. staary. kawał dobrej roboty zrobiłeś :]
Kristof Dernhest Eidenfel 29 paź 2008, 14:50
Jako że ja na emigracji i mój podręcznik dopiero do mnie przyjedzie w przyszłym miesiącu (tęsknię!), nie mogę teraz sprawdzić - pisałem z pamięci. Więc możliwe, że są jakieś błędy - a jeśli są, to Mea Culpa.
A co do "młodych graczy" - tak, cała ta seria jest raczej skierowana do ludzi którzy przygodę z RPGami zaczęli dopiero parę lat temu i nie mieli okazji zobaczyć na sklepowych półkach nic poza Warhammerem, D&D, Neuroshimą i paroma innymi systemami.
A co do systemów fantasy i ich ilości: szczerze powiedziawszy mnie przychodzi do głowy tylko parę (mowa o tych bardziej popularnych) - reszta to raczej nisza lub coś co wyszło sporo lat temu i już prawie na pewno nikt w to nie gra ;)
Muscat 29 paź 2008, 11:47
Rozumiem, że ostatnio w tym gronie najgorszym określeniem jakiegoś erpega jest nazwanie go "cukierkowym". Niech będzie :) Słyszałam już gorsze określenia.
Nie widzę jednak sensu deprecjonowania czyichś upodobań w sytuacji, kiedy za chwilę chce się zaprezentować własne. Przypomina mi to jedną
z historyjek z 1001 nocy (wersja bliższa ryginału - dla dorosłych), w której pan zażyczył sobie, żeby biała niewolnica walczyła z czarną, żółta z brunatną, a gruba z chudą, a kiedy już się wszystkie nawzajem zmieszały z błotem powiedział, że kocha je wszystkie tak samo. No chyba, że ktoś nie ma własnych upodobań, to dalejże - obrzydzać wszystkim wszystko dookoła! :D
Ale do rzeczy. Tekst rzeczywiście brzmi jakby ED był jakimś świeżym odkryciem i, jak dla mnie, żywo kontrastuje ze stanem zużycia podręcznika podstawowego, który mam przed oczami. Tu wspomnę o jednym z błędów rzeczowych, które popełniłeś, Kristofie: polski ED wyszedł w 1998 roku (inaczej nie obchodzilibyśmy teraz w Raciborzu dziesięciolecia grania w RPG :D ); być może po roku były jakieś dodruki i stąd na Twojej podstawce inna data niż na mojej. Poza tym na żadnym z posiadanych przeze mnie podręczników nie ma nawet loga wydawnictwa
MAG, jako wydawcę podaje się IMP s.c. we współpracy z MAGiem; nie wiem, czy to takie ważne, ale dla ścisłości warto zanotować.
Teza postawiona w pierwszym zdaniu Twojego tekstu jest dość ryzykowna, bo przecież każdy z nas wymieniłby bez zastanowienia kilkanaście tytułów, nawet jeśli gra tylko w dwa - trzy ulubione i raczej nie zabrakłoby wśród nich EarthDawna. Chyba, że mowa o bardzo młodych graczach.
Drugim błędem rzeczowym jest przypisanie horrorom "zaledwie" wielu setek ofiar :) Chyba jednak było ich więcej w tej całej historii, ale
nawet gdzieś w podstawce jest tak napisane; pamiętam, że kiedyś zwróciłam na to uwagę. Możliwe, że jest to błąd tłumaczenia - ogólnie
wszystkie podręczniki ED są fatalnie przetłumaczone.
Poza ww uwagami nie zamierzam polemizować z artykułem Kristofa, bo całkowicie zgadza się on z moim odbiorem EarthDawna. Mogłabym się
podpisać pod każdym jego akapitem :) Dla mnie również był to pierwszy zakupiony system, pierwsza sesja, w której grałam (Polcon 1998 w
Białymstoku) i do dzisiaj stanowi źródło świetnej zabawy.
Podsumowując mój przydługi komentarz: kiedy sesja i kto prowadzi? :D
Kristof Dernhest Eidenfel 29 paź 2008, 10:49
Spoko, Diaboł. Trzymaj się ciepło i nie daj się jakiemukolwiek zdaniu innemu od własnego.
Diabellus 29 paź 2008, 00:13
Wybacz, że nie kumasz systemu planarnego D&D. Porównujesz rzeczy nieporównywalne, a że jesteś idiota bo starasz się wymusić sarkazm w swoich wypowiedziach wobec mnie to nie mój problem....Tylko twój. Życie stary, życie....
Kristof Dernhest Eidenfel 28 paź 2008, 10:44
Ah, co do D&D - ciekaw jestem czy czytałeś kiedyś podstawkę do tego systemu. Bo przez "D&D" mam na myśli właśnie podstawkę - która poza systemem opisuje także rasy, potwory, przedmioty etc. I to naprzeciwko tego zawsze stawiam ED gdy mówię, że "jest zupełnie inny niż D&D". To tyle ode mnie na ten temat.
Kristof Dernhest Eidenfel 28 paź 2008, 10:40
Jak zazwyczaj - Amen, Miśku.
A ja wiem, Diaboł, że ty jesteś hardkorowcem i w ogóle twoje zdanie jest święte. Wybacz, że ośmieliłem się napisać takie kalumnie. Postaram się, abyś już nigdy nie widział jakie głupoty wypisuję.
Misiekh 28 paź 2008, 07:49
Czy słusznie, czy niesłusznie, czy cukierkowy czy nie cukierkowy - to kwestia gustu, a o gustach się nie dyskutuje. Mi pomysł serii się podoba, a że Kristof zaczyna od swojego ulubionego systemu - nie ma się co dziwić ;). Ja będę pisał o Gasnących Słońcach, co do których też są spore kontrowersje i sprzeczne opinie :P To nie powód, by o nich nie mówić.
Diabellus 28 paź 2008, 07:04
Sorry, ale pieprzenie "typowe fantasy jak D&D", kiedy D&D nie ma konkretnego świata i ci mogę przytoczyć tutaj na przykład Dark Suna, czy samo miasto Sigil :> , jest trochę śmieszne.

Ty widzisz Dark w systemie w którym walczy się z pozostałymi horrorami, twój pech.

Aha - RPG to nisza, na tyle duża że każdy stary gracz ci powie o ED w pierwszej linijce. Napisz o antykach takich jak INMV czy rodzimych KC'kach. Bo tutaj na siłę starasz się zrobić z ED tego zapomnianego niesłusznie. A został zapomniany słusznie, bo mimo paru mrocznych elementów ten świat jest cukierkowy do bólu i może konkurować z FR (gdzie też mamy mroczne elementy).
  • Ostatnie dyskusje na forum
  • Więcej

Bestiariusza przegląda 7 użytkowników: 1 zalogowany, 0 ukrytych i 6 gości
Zalogowani: Google [Bot]

Copyright © 2001-2010 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 22 maja 2012, 14:21 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka