Jeśli zapytać w Polsce kogoś o to, jakie zna systemy fantasy, prawdopodobnie wymieni dwa: „Warhammera” i „D&D”. Czasem doda do tego jeszcze nasz rodzimy „Monastyr”, natomiast inna, bardzo istotna nazwa, raczej się w takim zestawieniu nie pojawi, chodzi mi mianowicie o „Earthdawn”.+
„Przebudzenie Ziemi” (bo z takim podtytułem został wydany ten system przez wydawnictwo MAG w 1999 roku), to RPG wyjątkowe pod przynajmniej kilkoma względami. Przede wszystkim, mimo tego, że sami autorzy określili go jako heroic fantasy, ma on niewiele wspólnego z „D&D” lub „Kryształami Czasu” (dlaczego, o tym za chwilę). Ponadto „Earthdawn” wprowadził kilka całkowicie oryginalnych ras, których przedstawicieli można prowadzić podczas gry – w tym Wietrzniaków (60 cm istoty, które używają swoich skrzydeł, aby się poruszać) oraz T'skrangów (dość nietypowych jaszczuroludzi). Autorzy gry z równą oryginalnością „przetworzyli” kilka innych ras znanych z fantasy: orków, trolli oraz obsydian, a także wprowadzili kilka bardzo świeżych pomysłów do koncepcji istot tak, zdawało by się, „wyświechtanych”, jak elfy czy krasnoludy.
Oryginalne rasy to nie wszystko, co wyróżnia „Earthdawn” spośród tylu różnych systemów fantasy. Bardzo interesująco została także potraktowana kwestia profesji, tutaj nazywanych Dyscyplinami. Otóż, Dyscypliny to nie tylko garść zdolności, które uzyskuje się z tytułu obrania danej ścieżki – to także specyficzna filozofia życia. Ten motyw nie jest aż tak bardzo zaznaczony w podręczniku głównym, ale został on zaakcentowany w kilku dodatkach: „Księdze Wiedzy”, „Mieszkańcach Barsawii” oraz „Ścieżkach Adeptów”. Każdy z bohaterów używa magii w różny sposób, w zależności od Dyscypliny. Poza tak typowymi profesjami jak Wojownik, Złodziej czy Czarodziej, do dyspozycji graczy zostały także oddane bardziej niestandardowe „zawody”, w tym: Władca Zwierząt, Powietrzny Łupieżca, Kawalerzysta czy Iluzjonista. Dodatki, które wymieniłem powyżej, rozszerzają jeszcze tę listę, a w „Księdze Wiedzy” można znaleźć poradnik, który ułatwia tworzenie własnych, autorskich Dyscyplin.
+
Wspomniałem wcześniej, że „Earthdawn” nie jest typowym heroic fantasy. Dlaczego? Prawda, gracze wcielają się w bohaterów, których celem jest swoiste „ratowanie świata”. Prawda, zdobywają przy tym bardzo wiele magicznych przedmiotów i walczą z wieloma przeciwnikami. Ale tym, co wyróżnia „Earthdawn” jest cała otoczka, a ta okazuje się bardzo mroczna. Świat, w którym rozgrywa się akcja tego RPG, jest uniwersum zniszczonym przez inwazję istot zwanych Horrorami – demonów, które splugawiły go i doprowadziły do śmierci wielu setek jego mieszkańców. Teraz przyszedł czas, kiedy Dawcy Imion (przedstawiciele głównych ras „Earthdawn”) opuszczają Kaery (schronienia, w których spędzili czas szczytu siły Horrorów) i ponownie zasiedlają powierzchnię. Czeka ich wiele pracy, zanim świat zostanie przywrócony do stanu sprzed Pogromu. A może nigdy się to nie uda? Jeśli dodać do tego motywy niewolnictwa, ruin pełnych złowrogich istot oraz rasy, takie jak np. Krwawe Elfy, otrzymujemy świat dużo mroczniejszy niż typowe fantasy w stylu „D&D”.
Mechanika „Earthdawn” również jest oryginalna, choć nie należy do najprostszych. Opiera się na wszystkich, poza k100, kościach, co sprawia, że bywa skomplikowana. O ile ciekawie jest zaprojektowany sposób rzucania czarów (aby użyć zaklęcia, trzeba wpierw utkać odpowiednią ilość wątków, co zabiera czas), o tyle walka ma swoje mielizny – ale nie jest to nic, czego nie dałoby się naprawić kilkoma autorskimi modyfikacjami. Aby skutecznie operować mechaniką gry, wystarczy mieć przed oczami jedną sporą tabelkę oraz dwie mniejsze, pomocnicze. Natomiast rozwój postaci świetnie obrazuje sposób, w jaki bohaterowie budują swoją legendę – otrzymują dostęp do coraz to bardziej potężnych umiejętności, otwierają się przed nimi nowe możliwości: chociażby przywoływanie duchów poległych bohaterów, aby uczyć się od nich tajników swojej Dyscypliny.
W Polsce ukazało się kilkanaście dodatków do „Earthdawn”, a najbardziej warto wspomnieć o jednych z pierwszych. „Barsawia” opisuje w szczególe świat gry, czego trochę brakuje w podręczniku głównym. „Księga Wiedzy” to rozszerzenie potencjalnego rozwoju postaci do 15 kręgu (poziomu) oraz wiele nowych zasad, w tym dotyczących głosicieli – wyznawców Pasji, czyli barsawiańskich bóstw. W „Mieszkańcach Barsawii” (na który to dodatek składają się dwa tomy) otrzymujemy bardzo szczegółowy opis ras zamieszkujących świat „Earthdawn” – informacje o ich zwyczajach, rytuałach, a także kilka nowych, specyficznych dla każdej z ras dyscyplin. Oczywiście, system ten miał też kilka dodatków w formie gotowych przygód i kampanii. Warto tutaj wspomnieć o „Mgłach Zdrady” - bardzo ciekawej kampanii, która świetnie porusza wszystkie wątki tak charakterystyczne dla „Earthdawn”.
+
Od paru lat wydawane są dodatki do drugiej edycji „Earthdawn”, nie opublikowanej dotychczas w Polsce. Nie ukaże się ona raczej, ponieważ wydawnictwo MAG już od dawna nie zajmuje się grami fabularnymi, a ISA skupiła się na wydawaniu „D&D”. Nie miałem okazji zobaczyć tego podręcznika, a i słyszałem ostatnio plotki, że już nie jest on drukowany. Z jednej strony szkoda, ale po ilustracjach, które widziałem, wygląda na to, że system zmienił swój klimat bardziej w stronę heroic – obrazki są kolorowe i utrzymane w jasnej tonacji: zupełnie inaczej niż te, które można zobaczyć w starych podręcznikach.
Czym porwał mnie „Earthdawn”? Przyznaję, że wielką rolę odgrywa tutaj mój sentyment – to pierwszy system, jaki kupiłem i który dokładnie poznałem. Ale nawet teraz, po prawie już 10 latach od rozpoczęcia mojej przygody z grami fabularnymi, uważam „Przebudzenie Ziemi” za jeden z najlepszych, jeśli nie najlepszy, świat fantasy w swojej klasie. W żadnej innej grze budowanie swojej legendy nie daje takiej satysfakcji. W żadnej innej grze nie odnosi się tego silnego wrażenia, że ma się wpływ na świat i jego mieszkańców. I przede wszystkim – mało jest światów tak oryginalnych i spójnych, jak świat „Earthdawn”. Choć znalezienie podręcznika może teraz graniczyć z cudem, polecam wczytanie się głębiej w materiały o tym systemie. Ci z Was, którzy cenią sobie wyżej opisane wartości, na pewno się nie zawiodą.