Działy
Artykuły

Listy, świece, rekwizyty...

tekst archiwalny - 4 sierpnia 2008
Rekwizyt – wszyscy wychwalają to medium, jakim posługujemy się jako Mistrzowie Gry, a czasem i Gracze, jednak czy niesie ono ze sobą same pozytywy? Czy wiemy jak wykorzystywać je poprawnie i jak wycisnąć z nich cały potencjał? Szczerze powiedziawszy, pisząc ten artykuł zdaję sobie sprawę z tego, ile razy popełniałem błędy w użyciu rekwizytów na sesji. Dzisiaj chciałbym się rozprawić z tymi natrętnymi błędami przeszłości oraz podzielić się moimi przemyśleniami o istocie „Rekwizytu”.

Zalety i Niebezpieczeństwa

++

O ile te pierwsze zna każdy MG korzystający z handoutów, o tyle nie wiem, czy kiedyś myśleliście o negatywnych skutkach (złego) używania rekwizytów. Nawet jeśli myśleliście, to jak wiele? Zapewne na chwilę wpadła wam tylko taka myśl, która zaraz została przyćmiona bezgranicznym uwielbieniem do naszych klimatycznych drobiazgów.

„Klimat” – dzięki rekwizytom nasza gra jest bardziej immersyjna, a o to chodzi z pewnością wielu z nas. Gracze wczuwają się bardziej we własne postaci, gdy list ze świata wyobraźni trzymają w swoich realnych brudnych łapkach. Jednak jest w tym też pułapka. Dając swoim Graczom do rąk rekwizyt, tak naprawdę odrywasz ich od świata wyobraźni i sprowadzasz na ziemię. Cały klimat, obraz jaki wykreowałeś w ich wyobraźni, nagle zostaje rozerwany i w sam środek, jak kij w mrowisko, wtykasz im realnie istniejący przedmiot.

“Obrazowanie” – dzięki rekwizytowi wszyscy gracze dostają takie samo wyobrażenie danego przedmiotu i nie może być mowy o nieporozumieniu, jak podczas opisywania go. Aczkolwiek znów czyha na nas niewidzialne niebezpieczeństwo. Otóż, opisując przedmiot, często wprowadzamy epitety nacechowane emocjonalnie i zawsze pozostawiamy pewną dozę dowolności w wyobrażeniu, zatem każdy gracz tworzy obiekt według własnego systemu pojęć i jego wyobrażeń dotyczących świata, w którym gramy. Natomiast gdy Ty jako MG tworzysz przedmiot, będzie on „zakodowany” według twojego systemu rozumowania.

++

Dla przykładu, piszesz list; wedle Twojej oceny wygląda świetnie, jest napisany estetycznym damskim pismem na delikatnym czerpanym papierze z kawałkami kwiatków – nie ma szans, żeby gracze nie domyślili się, iż jest to miłosna notka do kochanka. Tymczasem gracz o odmiennej wyobraźni zinterpretuje to inaczej: wyrobiony charakter pisma świadczy o kimś, kto pracuję pisząc, np. skryba, a wysoka jakość papieru może znaczyć, iż jest to list do kogoś z wyższych sfer. Niby drobne nieporozumienie, ale jeśli jest nieprzewidziane, może zburzyć twój scenariusz.
Widać, że, po pierwsze, nasz rekwizyt może być inaczej zinterpretowany przez graczy o inaczej ukształtowanej wyobraźni, albo co gorsza, może się nie zgadzać z jego wyobrażeniami o danym świecie, co z pewnością będzie dla niego dyskomfortem.

Jak zatem używać naszych małych cudeniek na sesjach?

Estetyka szczegółu - Nasza wyobraźnia tworzy obrazy idealne, natomiast tworzenie rekwizytów jest gorszą sprawą. Mam na myśli to, że kiedy gracze wyobrażają sobie elegancki amulet +5, to z pewnością jest pięknie zdobiony i naprawdę estetycznie dopieszczony. Natomiast my nie możemy sobie pozwolić na wykucie magicznego amuletu +5, więc jeśli zrobimy jego rekwizyt, będzie on tylko marnym tego artefaktu odbiciem. Moja myśl z tego jest taka, by robiąc rekwizyt, przykuwać uwagę do najdrobniejszego szczegółu wykonania. Nie może on być słaby ani średni, jeśli coś jest dla nas niewykonalne, to odpuśćmy sobie rekwizyt i opiszmy go słowami. Tak przecież stworzymy o wiele kunsztowniejszy obraz w umysłach graczy.

Porządek – uwaga bardzo przyziemna i pewnie większość z Was pokiwa tylko ze zrozumieniem głowami. Jednak nie mogę ominąć tego ważnego zagadnienia. O tym, że na stole ma być czysto i estetycznie, nie trzeba wspominać. Ile razy dzieje się tak, że zagracamy go podręcznikami, kartami, kośćmi, a nawet, o zgrozo, jedzeniem! Pamiętajmy, że rekwizyty są szczegółami, są smaczkami na naszej sesji. Kiedy gracze dostają takowy, zazwyczaj ląduje on na stole. Zatem stół musi być w miarę uprzątnięty. Nie mogą przecież współgrać ze sobą karta postaci oraz ów amulet, skoro są z dwóch różnych światów. Mamy rekwizyty - dopracowane klimatyczne smaczki, nie możemy pozwolić, żeby zniszczył je ogólny wygląd miejsca gry.

Rola rekwizytu – Po pierwsze: powinny być ważne dla fabuły lub oddawać w dużej mierze nastrój, klimat sesji, przygody, postaci, sceny, miejsca. Gdy gracze przez cały czas operują swoją wyobraźnią i nagle zetkną się z materialnym przedmiotem, zostanie on mocno odciśnięty w ich pamięci, będzie miał wpływ na ich działania oraz myślenie.

++

Uważam ponadto, że rekwizyt musi zostać użyty więcej niż raz lub dłużej niż chwilę. Skoro zadaliście sobie trud i zajął on miejsce na stole, nie może leżeć przeczytany, nie nadający się już do użytku. Przykłady? Zaszyfrowana zagadka, nad którą gracze spędzą pół godziny, amulet, którym będą się identyfikować w siedzibach tajnego bractwa, ważny dowód w śledztwie.

Zdarza się też, że gracz przynosi na sesję rekwizyt swojej postaci. Nie musi być on, rzecz jasna, związany z fabułą, ale musi wyraźnie oddawać jakieś cechy BG. Reszta graczy skojarzy sobie bohatera z tym konkretnym przedmiotem. Zatem nie bierzmy rekwizytu tylko dlatego, że posiadamy go w domu, że fajnie wygląda. Jeśli natomiast mamy coś, co oddaje cechy naszej postaci, eksponujmy to i pokazujmy współgraczom tak, by uplastycznić swojego bohatera w ich wyobraźni.

Immersja - Jak już powiedziałem, według mnie rekwizyty są klimatyczne, jednak przypominają nam dobitnie, że nie jesteśmy bohaterami podróżującymi przez zapomniane puszcze i walczącymi z potężnymi bestiami, tylko zgrają młodych ludzi uciekających przed rzeczywistością w głąb swoich umysłów. Z tego konkluduję, że nie należy dawać graczom rekwizytów w momentach, kiedy są oni mocno wciągnięci w świat gry. Dobrym pomysłem na rekwizyt są wszelkiego rodzaju łamigłówki tekstowe lub rebusy, a także poszlaki, gdyż w czasie, kiedy myślą nad rozwiązaniem problemu, klimat i tak traci swoją „moc”. Pamiętajmy o tym także wręczając graczom inne rekwizyty, aby nie były one przedstawiane w bardzo immersyjnym momencie, gdyż to wytrąci graczy ze świata wyobraźni. Na ten przykład złym pomysłem jest wręczenie drobnego rekwizytu w czasie, kiedy bohaterowie idą przez ciemne tunele zapomnianej kopalni, w napięciu nasłuchując każdego dźwięku.

Dobrze, dość tej teorii, pomówmy o konkretach. Napotkałem na swej drodze pełen wachlarz najróżniejszych rekwizytów, jednak jest kilka typów, których prawdopodobnie każdy używał.

Rekwizyty papiernicze. Listy, notatki, plany, mapy...

Papier - na jakim papierze tworzycie wasz dokument? Skala różnorodności: od zwykłego papieru, przez papier czerpany kupiony w sklepach artystycznych, do robionego w domu „postarzanego” papieru, jakiego ja osobiście używam najczęściej. A jak robimy nasze „klimatyczne” kartki?

Pewnie multum razy czytaliście o tym i sami macie swój sposób. Jednak ja podzielę się moją techniką.

Bardzo efektowna, mało efektywna - technika tworzenia starych “pergaminów”:
- Robię wywar z rozpuszczalnej kawy i herbaty.
- Moczę całą kartkę w wywarze.
- Wsadzam do piekarnika dla wysuszenia.
- Otrzymuję prawdziwie klimatyczny papier.

++

Banalne wręcz. Każda kartka jest inna, co mnie szczerze urzeka. Nasączenie barwą zależy od mocy wywaru, czasu moczenia, czasu „wypiekania”, jednak robiąc bardziej brązowe karty, po prostu powtarzam cykl nawet do 5 razy. Dużą różnicę robi też papier, jakiego do tego używamy. Bardzo dobre efekty przyniosło mi użycie kartek bloku technicznego, powstał świetny papier do starych map. Po „upieczeniu” kartek, można je jeszcze przyłożyć ciężkim przedmiotem, by się ładnie wyprostowały, jeśli akurat takich potrzebujemy.

Czcionka - bardzo ważna rzecz, kiedy tworzymy takie dokumenty.

Jeśli jest to list lub notatka, możemy użyć ręcznego pisma, nie zapominając, aby postarać się o stylizację odpowiednią do tego, kto ją napisał. Najlepiej żeby była ona różna od waszego ręcznego pisma. Dla graczy, którzy znają MG, rozpoznanie jego charakteru pisma na liście od Rycerza Parcivala, nie będzie najbardziej „klimatycznym” odkryciem.

Jeśli natomiast jesteśmy leniwi, mamy dłuższy list lub charakter pisma pozwala nam na to, możemy użyć czcionki drukowanej. Przed tworzeniem dokumentu polecam sprawdzić, jak druk z naszej drukarki reaguje na proces „uklimatycznienia”. Czcionka może się rozmazać od moczenia, albo drukarka może nie przyjmować „klimatycznych” kartek. Bardzo dużo dobrych czcionek można znaleźć pod adresem: http://www.1001fonts.com/

Ubrudzenia - najczęściej spotykane, to przypalenia, ubrudzenie sadzą, woskiem, lakiem, krwią (lub jej imitacją), wreszcie farbą. Polecam wypróbowanie tych sposobów zabrudzenia na testowych materiałach. Szczególnie ciekawy wydaje mi się wosk i lak wsiąknięty w papier. Zabrudzenia na liście mogą być na przykład wskazówką o miejscu, w jakim został sporządzony dokument.

++

Zapach - Polecam sprawdzić czym pachnie nasz rekwizyt. Jeśli ma delikatny zapach naszego wywaru, to uważam że nie jest źle. Niemniej jednak, robiąc ważny rekwizyt, zwracamy uwagę też na ten szczegół. Jeśli to jest list kochanki, może być skropiony perfumami, jeśli pochodzi z egzotycznego miejsca, może zostać okadzony kadzidłem. Ta właściwość jest, poza tymi dwoma przypadkami, raczej trudna do otrzymania, jednak daje bardzo dużo, gdyż węch jest zmysłem, którego rzadko używamy podczas sesji i nieczęsto opisujemy odczucia z nim związane.

Często przygotowujemy oficjalne listy. Myślę że nawet nie posiadając pieczęci do odciśnięcia warto jest zalać list lakiem, zostawiając pieczęć bez herbu, a narysowany wzór podsunąć na fiszce.

Polecam eksperymentowanie z formą takich rekwizytów, fragmentacją, kilkuwarstwowymi dokumentami, czy atramentem sympatycznym (na przykład z soku cytrynowego).

Światło – Ci z was którzy grają w dzień tracą to narzędzie, jednak Ci którzy grają wieczorem lub w nocy wiedzą jak ważne jest światło.

Oświetlenie

Zazwyczaj używamy świec, od tealightów, przez świece-cegły, do kunsztownych kandelabrów.

Światło świec jest ostre, skupia uwagę, porusza się, nadaje dynamiki temu, co przed sobą widzimy. Niebezpieczeństwo jest takie, że gracze (i nie tylko) uwielbiają się bawić woskiem i ogniem. MG powinien tego na początku kategorycznie zabronić lub zabrać świece z zasięgu graczy.

Z rzadka na sesjach fantasy używamy światła elektrycznego. Jeśli tak, to postarajmy się, by była to lampka w oddali, zakryta czymś lub zasłonięta.

Jeżeli gramy w dzień, możemy też zasłonić szczelnie zasłony, pozostawiając zaledwie kilka szpar, aby wąskie strumienie światła wpadały do pokoju.

Osobiście bardzo cenię sobie lampki naftowe, ponieważ wykluczają zabawę woskiem, a w dodatku mają regulowany płomień, co daje nam ciekawe możliwości

Czym, jak świecić?

++

Światła używamy zazwyczaj do stałego oświetlenia miejsca gry. Do klimatu sesji należy dobrać intensywność, ilość źródeł, kolor światła i umiejscowienie jego źródła. Powiedzmy, że w Forgotten Realms możemy sobie pozwolić na kilka stojących na stole świeczek, które dają dość ciepłe (estetycznie, nie emocjonalnie) światło. Co innego w przypadku „Wampira”, do którego umieściłbym świeczki za jakimiś przedmiotami tak, aby grający widzieli tylko tańczące na obiektach światło.

Innym przykładem zastosowania może być „Światło Życia”. Wraz z wprowadzeniem do gry, przed każdym graczem zapalamy świeczkę. Możemy ją gasić, gdy jest nieprzytomny, jest w niebezpieczeństwie, lub kiedy zginie. Jeśli mamy lampy naftowe, możemy zrobić z tego wskaźnik punktów życia, albo zbliżającego się wroga.

Jeśli posiadamy lampę naftową i postawimy ją na środku stołu, możemy zmniejszać płomień, gdy nastaje noc lub gdy budujemy nastrój strachu i niepokoju.

Jeśli chcemy, możemy rzecz jasna wymyślić o wiele ciekawsze kombinacje. Na przykład: gracze muszą uratować pięciu zakładników, a każdego z nich reprezentuje świeczka na stole, która gaśnie, gdy osoba ginie; albo na stole ułożyliśmy krzyż, przygoda dotyczy poszukiwania zaginionego skarbu templariuszy, a wraz z tym, jak gracze się zbliżają do niego, zapalamy kolejne świeczki.

Jest to oczywiście zaledwie wycinek tego, czym Mistrzowie Gry dysponują na sesji. Wszystko zaś, jak zwykło się pisać w tego rodzaju tekstach, zależy wyłącznie od Waszej inwencji i wyobraźni.
KOMENTARZE (4) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Misiekh 5 sie 2008, 09:43
Robiłem już kiedyś papier w podobny sposób, tylko nie suszyłem w piekarniku ale po prostu zostawiłem do wyschnięcia na suszarce do naczyń ;). Robią się całkiem klimatyczne plamki i nacieki.
Jok 4 sie 2008, 22:16
z tym papierem to bylo napisane w ktoryms MiMie wiec dla mnie znowu to nie taka rewelacja ;)
Kristof Dernhest Eidenfel 4 sie 2008, 20:23
Diakonis porusza tutaj sporo kwestii, których ani ja, ani Naimad nie poruszyliśmy w naszych artykułach. Szczególnie podoba mi się przepis na podstarzały papier - widziałem to ostatnio na żywo, Diakonis przyniósł odpowiednio spreparowaną w tej sposób mapę Dominium z Monastyru - wygląda EKSTRA.
Gnom 4 sie 2008, 19:04
Nie bójmy się używać mocnych słów (które z cenzurą się może i mijają, ale co tam - warto): zajebisty artykuł. Poważnie :) Może nie będzie to zbyt polityczne, że się tak wyrażę, ale jest jak powiew świeżości na Bestiariuszu. Naprawdę szczerze i z pełną powagą. :)
  • Ostatnie dyskusje na forum
  • Więcej

Bestiariusza przegląda 8 użytkowników: 1 zalogowany, 0 ukrytych i 7 gości
Zalogowani: Google [Bot]

Copyright © 2001-2010 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 22 maja 2012, 14:20 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka